Guía: The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

Y aquí os traemos la guía de la nueva entrega de Wii U. The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. El clásico juego de Zelda para Nintendo GameCube, ahora en alta definición.

Notas:

Esta guía no nos pertenece. Es propiedad de Guiasnintendo.com Podéis acceder a la guía para obtener más información desde el siguiente enlace: Guía de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

También podéis dejarnos las dudas que tengáis en los comentarios e intentaremos responderlas con la mayor brevedad posible. También podéis proponer algún juego para traeros la guía completa en cuanto podamos.

Y por cierto, la manera más práctica de buscar en las guías de Chifuukoe es el comando Ctrl+F e introducir una palabra clave.

Guía:

~Inicio~

La primera vez que accedas al juego se crearán unos datos de guardado automáticamente, y después de eso pasarás directamente a la pantalla principal del juego.

Luego pulsa cualquier botón para pasar a una pantalla en la que podrás seleccionar con qué mando quieres jugar: con el Wii U GamePad o con el mando Pro de Wii U.

Tras seleccionar mando deberás elegir uno de los tres archivos donde puedes tener partidas guardadas. Si es la primera vez que pones el juego deberás seleccionar un archivo cualquiera y escribir el nombre que quieras que tenga tu personaje durante la aventura.

Después podrás elegir si quieres jugar en modo normal o en modo héroe (este último modo es más difícil), y finalmente pulsa “Empezar” para ver una introducción al juego en el que se te narrarán unos hechos del pasado.

Cuando dicha introducción finalice, el juego comenzará (solamente verás dicha introducción al iniciar una partida nueva, nada más).

~Isla Initia~

Comienzas la aventura en lo alto de una torreta junto a tu hermana Abril, la cual te despertará de una siesta. Una vez que te despierte te dirá que te dirijas a la casa de tu abuela. Para ello, baja de la torreta por una escalerilla, cruza un puente de madera y dirígete hacia la derecha. Luego cruza otro puente que viene después y dirígete hacia la casa que hay al fondo del todo.

Luego entra en la casa y sube por una escalerilla para encontrarte con tu abuela. Al hablar con ella te obsequiará con la Ropas del héroe, las cuales te pondrás automáticamente.

Sal ahora de la casa y regresa a la torre donde comenzaste el juego para volver junto a tu hermanaAbril. Tras una secuencia te dará un Catalejo y entonces tendrás que equiparte con él entrando en el inventario de objetos y asignándolo al botón Y, X o R.

Después pulsa el botón donde hayas asignado dicho objeto para usarlo y mira hacia el buzón de color rojo que hay frente a la casa de tu abuela para ver a un pájaro cartero (tendrás que hacer zoom pulsando arriba en la palanca izquierda).

Tras observar al cartero deberás mirar hacia arriba para ver a un gran pájaro llevando a una chica en sus garras que luego dejará caer en un bosque cercano.

Baja de la torreta de nuevo, cruza el puente de la derecha y entra por la puerta de debajo de la primera casa que hay a mano izquierda (en la que hay un hombre en la parte superior de la puerta). Luego habla con un anciano llamado Orca que hay dentro para que te enseñe unos movimientos básicos con la espada. Estos movimientos son los siguientes:

– Corte horizontal. Atácale con el botón B y luego golpéale ocho veces seguidas de la misma manera.

– Corte vertical. Mantén pulsado el botón ZL para fijar el blanco y sin soltarlo pulsa el botón B para atacarle. Posteriormente, haz lo mismo ocho veces seguidas.

– Estocada. Mantén pulsado el botón ZL para fijar el blanco y sin soltarlo pulsa la palanca izquierda en dirección a él y presiona el botón B para atacar. Dale de esta forma unas ocho veces seguidas.

– Ataque circular. Pulsa el botón B durante unos segundos y luego suéltalo para atacar haciendo un giro de espada. Después repítelo una vez más.

– Ataque especial. Mantén pulsado el botón ZL para fijar el blanco y sin soltarlo pulsa el botón A para atacarle cuando la espada se ponga verde o el botón A que aparece en pantalla se ilumine.

– Corte volador. Con la espada desenvainada, mantén pulsado el botón ZL para fijar el blanco y sin soltarlo pulsa el botón A.

Cuando hayas completado todas las lecciones satisfactoriamente recibirás la Espada del héroe.

Tras conseguir la espada deberás salir de la casa del viejo Orca y dirigirte hacia la derecha para atravesar un puente de madera. Al final del camino verás una rampa ascendente por la que tendrás que continuar y luego deberás usar la espada para cortar unos arbolillos que habrá cortando el camino.

Después continúa avanzando y tras atravesar un puente de madera que habrá arriba del todo podrás entrar en una cueva que te llevará al bosque donde calló la chica.

Dentro del bosque verás a la chica colgando de un árbol. Avanza hacia ella hasta encontrar un enemigo con el que tendrás que acabar usando la espada y luego sube a una plataforma elevada apoyándote antes en el tocón de un árbol para poder continuar.

Sube posteriormente por el tronco inclinado de un árbol para llegar a una zona con dos enemigos más y cuando los derrotes verás caer a la chica (la capitana Tetra) y verás una secuencia en la que hablará contigo.

Cuando termine esa secuencia pasarás a ver otra en la que tu hermana Abril será raptada por el gran pájaro que raptó con anterioridad a la capitana, y entonces le pedirás a Tetra que te lleve en su barco pirata para tratar de rescatarla.

Antes de poder viajar con los piratas deberás conseguir un escudo, y para ello deberás dirigirte a la casa de tu abuela y subir a la planta de arriba. Luego vuelve a bajar y en cuanto intentes salir de la casa tu abuela te dará elEscudo del héroe.

Tras hacerte con el escudo deberás volver a hablar conTetra para montar en su barco y así abandonar Isla Initia, aunque antes de hacerlo podrás entrar en la tienda de Terry que hay al lado (una pequeña embarcación) para comprar algunas cosas. También podrás investigar un poco más la isla para encontrar algunos secretos.

~Barco Pirata~

Una vez en el barco pirata de Tetra deberás atravesar la única puerta que hay en la cubierta y luego descender por unas escaleras para ir a la bodega. Allí te encontrarás con un pirata llamado Nico que te retará a completar un desafío, y luego te enseñará la manera de saltar por hacia unas plataformas utilizando unas cuerdas que cuelgan del techo.

Para completar el desafío primero tendrás que saltar a la plataforma más cercana y de ahí a la cuerda más cercana. Luego utiliza la palanca izquierda del mando para balancearte y pulsa A para soltarte de la cuerda y caer en la siguiente plataforma.

Utiliza dicha técnica para ir de una plataforma a otra y así podrás llegar al final del recorrido, lugar donde hallarás un cofre con la Bolsa de Trofeos.

Tras conseguir la bolsa deberás volver a la cubierta del barco y subir por una escalerilla que hay el mástil para reunirte con Tetra. Así pasarás a ver una secuencia en la que serás disparado con una catapulta hacia tu próximo destino: la Isla del Diablo.

~Isla del Diablo~

Al aterrizar en la Isla de Diablo perderás tu espada, pero al menos podrás comunicarte con Tetra gracias a un objeto llamado Amuleto pirata. El objetivo será llegar a una ventana que hay en la parte superior de la fortaleza, y para lograrlo tendrás que seguir una serie de pasos.

Paso 1: encuentra el mapa de la isla. Dirígete al patio de la fortaleza para ver que está vigilado por las luces de unos potentes reflectores. Deja que uno de ellos te localice y entonces serás encerrado en una celda.

Para salir de la celda tendrás que subir en una mesa y saltar hacia una estantería con una vasija que hay en la pared. Luego deshazte de la vasija y así podrás encontrar un estrecho conducto por el que te podrás meter arrastrándote (pulsando el botón ZR).

Cuando consigas atravesar el conducto tendrás que avanzar por el único camino posible y así acabarás llegando a una estancia en la que hay un cofre con elMapa de la mazmorra.

Paso 2: encuentra la brújula del mapa.

Después de conseguir el mapa deberás usar una cuerda que cuelga del techo para saltar al otro lado de la habitación, lugar donde encontrarás dos puertas. Entra primero por la de la izquierda (oeste) y utiliza un Palo Boko para acabar con un enemigo que hay manejando uno de los reflectores de vigilancia (está subiendo una escalerilla que queda a la izquierda según sales).

Luego regresa a la sala anterior y entra ahora por la otra puerta, la del este. Después sube por una rampa que hay a mano izquierda y al final del todo encontrarás una escalerilla que te llevará a otra zona con un enemigo manejando un reflector. Como seguirás sin espada tendrás que usar un Palo Boko que hay en un jarrón para derrotarle.

Tras derrotar a ese segundo enemigo deberás regresar a la puerta por la que acabas de salir y meterte otra que hay enfrente, al otro lado de un pasillo.

Tras dicha puerta encontrarás una sala con el cofre que contiene la Brújula de la mazmorra.

Paso 3: recupera la espada.

Después de conseguir la brújula deberás usar una cuerda que cuelga del techo para saltar al otro lado de la habitación, lugar donde encontrarás una puerta que deberás atravesar.

Luego sube por una rampa que hay a mano izquierda y escala por la primera escalerilla que veas para alcanzar otra zona con un enemigo manejando un reflector (más adelante habrá una escalerilla cortada que de momento no podrás alcanzar). Como seguirás sin espada tendrás que usar un Palo Boko que hay en un jarrón para derrotarle.

Tras derrotar a ese tercer enemigo deberás regresar a la puerta por la que acabas de salir y meterte otra que hay enfrente, al otro lado de un pasillo. Luego tendrás que atravesar la sala siguiente agarrándote a una cuerda y así llegarás a la parte noreste de la zona exterior del mapeado.

Una vez allí verás una puerta enfrente y una caja a mano izquierda que luego podrás empujar para que caiga al patio de la fortaleza. De esa manera, podrás apoyarte en la caja y alcanzar una escalerilla cortada en el caso de que quieras volver aquí desde la zona inicial.

Después atraviesa la puerta que hay enfrente de la que utilizaste para llegar aquí y avanza hasta encontrar una gran puerta de madera y dos centinelas. Debes entrar por dicha puerta evitando que los enemigos te vean, por lo que es aconsejable que uses un barril para esconderte dentro cuando estén cerca de ti.

Una vez en el exterior encontrarás una zona custodiada por un centinela. Evítale volviendo a usar el truco del barril y después avanza por el único camino existente hasta llegar a una estrecha repisa que deberás atravesar pegándote a la pared (dejando pulsado el botón A).

Nota. Si no hubieras acabado con los enemigos de los reflectores, al llegar aquí serías localizado por sus luces y te meterían de nuevo en la celda.

Tras pasar esa primera repisa llegarás a otra en la que deberás hacer lo mismo para superarla. De esta forma, llegarás a una zona en la que encontrarás tu espada del héroe frente a una gran puerta de madera custodiada por un enemigo. Recupera tu espada y utilízala para acabar con dicho enemigo.

Paso 4: localiza a tu hermana.

Tras eliminar al guardián podrás atravesar la puerta y encontrar a tu hermana, pero entonces serás atrapado por el gran pájaro que la raptó a ella y acabará lanzándote al mar. De esta manera terminará esta parte de la aventura.

~Isla Taura~

Después de ser interceptado en la Isla del Diablo y lanzado al mar aparecerás sobre una extraña embarcación que empezará a hablar contigo: el Mascarón Rojo.

Cuando dicha embarcación termine de hablar contigo descubrirás que has aparecido en una nueva zona llamada Isla Taura. Tu objetivo ahora será el de encontrar una Vela para poder usar esa extraña embarcación.

Dirígete a la ciudad y avanza normalmente hasta que veas a una especie de esquimal en un mostrador que queda a mano derecha. Colócate al otro lado del mostrador y habla con él para que te comente que han metido en la cárcel a un conocido suyo.

Luego continúa avanzando por la ciudad hasta que veas un arco de piedra a mano derecha que tendrás que atravesar para alcanzar una zona en la que hay un personaje llamado Rafael bailando delante de una lápida. Justo a su espalda encontrarás una puerta por la que deberás entrar.

Tras la puerta encontrarás a Tingle, el conocido del esquimal, encerrado a una celda. Levanta las vasijas que hay a mano izquierda para encontrar un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá la celda. De esta forma, liberarás a Tingle y te obsequiará con la Botella Tingley el Mapa de Tingle.

Si luego empujas una caja que hay en la celda donde estaba encerrado Tingle descubrirás un estrecho pasadizo por el que podrás pasar arrastrándote (pulsando ZR).

Puesto que dicho pasadizo es un pequeño laberinto, sigue estas indicaciones para atravesarlo sin problemas: primera bifurcación a la izquierda, segunda bifurcación de frente, tercera bifurcación a la izquierda, cuarta bifurcación a la derecha, quinta y sexta bifurcación de frente, séptima bifurcación a la derecha, y octava, novena y décima bifurcación de frente. De esa manera terminarás llegando a una pequeña estancia en la que hay un cofre que contiene la Caja luminográfica.

Tras liberar a Tingle deberás volver a hablar con el vendedor con aspecto de esquimal y entonces tendrás que comprarle una Vela por 80 rupias.

Luego regresar al lugar donde se quedó el Mascarón Rojo y sube a él pulsando A a su lado. Luego vuelve a pulsar A para desplegar la Vela y así podrás empezar a navegar.

Si te fijas, verás una flecha amarilla apuntando en una dirección en la popa del barco. Eso indicará la dirección en la que estará soplando el viento, por lo que tendrás que colocar el barco de manera que recibas un viento favorable.

Puesto que en ese momento el viento estará soplando hacia el este, solo podrás ir en esa dirección, así que navega hacia allí hasta alcanzar Isla del Dragón (B-6). Si abres la pantalla Mapas en el Wii U GamePad podrás ver tu destino señalado en la carta náutica.

Nota. Antes de abandonar Isla Taura podrás investigar un poco para encontrar algunos secretos.

~Isla del Dragón~

Después de zarpar de Isla Taura (B-4) terminarás llegando a la Isla del Dragón (B-6), ya que el viento solamente soplará hacia el este. Según llegues aquí, el Mascarón Rojo te dará la Batuta de los vientos y te enseñará a utilizarla (ver el apartado Melodías).

Si después de conseguir la batuta atraviesas un arco de piedra que hay por allí, podrás alcanzar el lado sur de la isla, lugar donde podrás encontrar una zona llamada Altar del viento. Allí podrás aprender la primera melodía del juego: la Melodía del viento.

Tras aprender dicha melodía aparecerá un extraño personaje montado en una nube llamado Cáfiro, un Dios del Viento, el cual te dará cierta información.

Luego regresa a donde te dejó el mascarón Rojo y así verás unas piedras que te impedirán subir por un camino ascendente. Usa unas Flores Bomba que hay por allí para romperlas y así podrás llegar más arriba, lugar donde habrá una estrecha repisa que tendrás que atravesar pegándote a la pared.

Al final del recorrido encontrarás dos bloques encima de una piedra. Usa una Flor Bomba para hacer que los bloques caigan y así podrás pasar por la puerta del fondo.

Luego te encontrarás con un Orni llamado Odli: el personaje alado que viste al principio, en Isla Initia. Tras hablar con él deberás seguir avanzando y entrar por la cueva que habrá al final para acceder al lugar donde viven los Orni y hablar con su patriarca.

Cuando termines de hablar con los Orni recibirás la Saca del Cartero, y luego tendrás que subir por una rampa y entrar por la primera puerta que veas a mano izquierda. Dentro habrá una chica llamada Medli que te dará laCarta del padre.

Luego vuelve abajo, donde estaba el patriarca, y entra por la puerta que hay a la izquierda de unas cajas rojas. Al final encontrarás a Komali, el hijo del patriarca, al cual tendrás que darle la Carta del padre.

Después ve de nuevo a donde estaba el patriarca y entra ahora por la puerta que hay a la derecha de unas cajas rojas para llegar a una zona en la que hace mucho viento. Déjate caer abajo para encontrarte de nuevo conMedli y entonces verás que podrás cogerla y lanzarla al otro lado de un puente roto. Para ello tienes que esperar a que el viento sople en esa dirección (tienes que hacerlo subido en lo alto de la plataforma gris). Cuando lo consigas, recibirás una Botella vacía.

Usa ahora la Botella que acabas de conseguir para recoger agua del manantial bloqueado por una roca que hay en esa zona y después utilízala para regar las plantas marchitas que hay en la zona de la entrada. Así harás crecer Flores Bomba.

Después recoge una de esas Flores Bomba y lánzala contra la roca que bloquea el manantial para destruirla y que se inunde toda la zona. De esta forma, podrás cruzar al otro lado de la habitación.

Tras cruzar la sala del manantial verás dos estatuas con unas vasijas en las manos a los lados de una zona de lava. Tienes que coger Flores Bombas e introducirlas en el interior de las vasijas para que las estatuas caigan en la lava y formen un puente. De esa manera, podrás cruzar la zona de lava y acceder a la entrada a la Cueva del Dragón.

Nota. Antes de entrar en la cueva podrás investigar un poco para encontrar algunos secretos.

~Cueva del Dragón~

En la primera sala encontrarás tres estatuas. Agarra la de la izquierda y tira de ella hacia atrás, y luego agarra la de en medio y tira de ella hacia la izquierda para abrir un hueco por el que podrás pasar.

En la sala siguiente deberás eliminar a los dos enemigos (moblins) para que suelten los palos boko encendidos que llevan. Luego coge uno de los palos y úsalo para encender las dos antorchas apagadas que hay al fondo a la izquierda. De esa manera, harás aparecer un cofre que contiene una Llave Pequeña con la que podrás abrir la puerta con cerradura que hay al fondo de la estancia.

En la siguiente estancia deberás romper unos listones de madera con tu espada y luego tendrás que dirigirte hacia la izquierda siguiendo una pasarela de madera hasta que llegues a una plataforma con un bloque incrustado en la pared. Tira de él hacia atrás para sacarlo y luego súbete en él para poder seguir avanzando.

Luego tendrás que cruzar un puente de madera y utilizar una Flor Bomba que encontrarás al final para destruir una gran roca que hay al fondo del todo. De esa manera, encontrarás una puerta por la que tendrás que continuar.

En la sala siguiente encontrarás el camino cortado por lava. Usa las vasijas llenas de agua que hay allí para lanzarlas a la lava y así formar unas plataformas que durarán unos pocos segundos, lo suficiente como para poder pasar por encima de ellas. De esta forma, podrás alcanzar un cofre que hay a mano izquierda y conseguir el Mapa de la mazmorra.

Tras coger el mapa deberás hacer lo mismo para cruzar al lado sur de la estancia, y luego tendrás que subir por una escalerilla y atravesar la puerta que habrá arriba.

En la siguiente habitación encontrarás dos puertas bloqueadas por tablones de madera: una enfrente y otra a mano derecha. Usa tu espada para destruir los de la puerta de enfrente y luego acaba con el enemigo que habrá detrás. Después recoge el arma que se le habrá caído al enemigo y lánzala (con B) contra los tablones de la puerta de la derecha para romperlos y poder continuar.

Después vuelve a usar el arma de enemigo para destruir los tablones que bloquean un cofre que hay a mano izquierda y así conseguirás una Llave Pequeña.

Tras coger la llave deberás atravesar la puerta que hay al fondo y entonces verás que a mano izquierda hay una gran roca y unas Flores Bombas en la pared. Recoge una de las piedras que hay a mano derecha y lánzala contra las Flores Bomba para que exploten y destruyan la roca.

Luego avanza por el camino que se ha desbloqueado y utiliza la llave que conseguiste anteriormente para abrir la cerradura de una puerta que hay por allí.

En la siguiente sala encontrarás una zona con tres puertas: una cerrada por barrotas enfrente y dos tapadas por tablones a los lados. Destruye los tablones de la puerta izquierda y detrás hallarás a un enemigo al que tendrás que eliminar para hacer que suelte un palo boko. Luego recoge el palo y acércalo a una antorcha encendida que hay allí para prenderlo, y después acércalo a los tablones de la puerta derecha para quemarlos. Así encontrarás el interruptor que abrirá los barrotes de la puerta de enfrente, la cual te llevará a una zona que está al aire libre.

Una vez al aire libre deberás avanzar evitando el fuego que saldrá de vez en cuando de las paredes de la montaña hasta encontrar a una gran roca bloqueando una puerta.

Al otro lado de la roca encontrarás una estrecha repisa que tendrás que atravesar agarrándote a ella. De esa manera, podrás encontrar una Flor Bomba con la que destruir la roca.

Tras atravesar la puerta que bloqueaba la roca aparecerás en una sala con un montón de bloques. Tira dos veces hacia atrás de los bloques más bajos y una sola vez de los bloques intermedios. Así formarás una especie de escalera por la que podrás subir para alcanzar una puerta elevada que hay en la Planta P1(detrás el bloque central de la hilera de abajo y de la de en medio podrás encontrar unos estrechos conductos con unas cuantas rupias).

Tras atravesar la puerta elevada encontrarás una sala con un bloque incrustado en la pared. Tira de él para sacarlo y luego apóyate en él para poder alcanzar una puerta con cerradura y un cofre que contiene la Brújula.

Después destruye una vasija con palos boko que hay por allí y préndelo en una antorcha, y luego lánzalo contra los tablones que bloquean un cofre que hay al otro lado de la habitación (tendrás que lanzarlo pulsando B). De esta forma, podrás hacerte con una nueva Llave Pequeña.

Tras abrir la puerta de la cerradura saldrás de nuevo al exterior. Avanza por el único camino posible hasta encontrar un nido con otra Llave Pequeña, la cual tendrás que usar para abrir una puerta con cerradura que hay enfrente.

Luego encontrarás una sala oscura en la que tendrás que recoger un palo boko de una vasija y acercarlo a una antorcha para encenderlo. Posteriormente deberás acércalo a una antorcha apagada para encenderla y a los tablones de una puerta para quemarlos, y detrás hallarás otras dos antorchas apagadas que deberás encender de la misma manera que la anterior para desbloquear una puerta.

Según cruces la puerta encontrarás una gran sala con un puente y una vasija transportadora con una roca encima. Utiliza una Flor Bomba que hay por allí para destruir la roca y así podrás usar el jarrón para transportarte de uno a otro, aunque ahora mismo no hará falta que lo hagas.
Cruza el puente y entra en la puerta que hay en el fondo.

En la siguiente sala te encontrarás con varios enemigos (moblins), la mayoría escondidos en las vasijas. Acaba con todos para que se abran las puertas y luego sal por la que hay en la parte superior (si enciendes una antorcha apagada que hay en esta sala conseguirás elMapa del Tesoro nº. 39).

En esta estancia verás a un enemigo parecido a un ciempiés sobre una pequeña plataforma rodeada de lava. Acaba con él (la manera más fácil es tirándole primero una vasija llena de agua para paralizarle y luego golpeándole con la espada) y después recoge una vasija llena de agua y salta sobre dicha plataforma. Luego lánzala a la zona de lava que hay al otro lado, donde surge de vez en cuando un surtidor de lava, y así podrás formar una plataforma sobre el surtidor. Finalmente, salta sobre la plataforma que acabas de crear y espera a que el surtidor empiece a surgir. Así podrás subir a la Planta P2.

En la sala siguiente encontrarás la puerta del Jefe al otro lado de una zona de lava, una Flor Bomba y dos grandes rocas. Usa las Flores Bombas para romper la roca que hay más a la izquierda y así encontrarás una puerta por la que tendrás que continuar (si rompes la otra roca encontrarás otra vasija transportadora).

Tras atravesar la puerta saldrás de nuevo al exterior. Sube por una escalera hasta alcanzar la Planta P3 y al final encontrarás un recinto sobre el que habrá un gran dragón rojo (Valú) y una celda en la que estará encerrada Medli. En cuanto entres al recinto quedarás encerrado y serás atacado por unos enemigos.

Termina con todos los enemigos y así liberarás a Medli, la cual hablará contigo y te obsequiará con la Garra.

Sube ahora a una plataforma que hay a la izquierda de la celda y usa la Garra en la barra que hay en la parte superior. De esta forma, podrás balancearte y pasar al otro lado.

Repite este proceso varias veces hasta que encuentres una compuerta de madera que tendrás que romper con la espada. A continuación, salta hacia abajo para volver a laPlanta P2 y luego continua usando la Garra hasta el final del camino, lugar donde hallarás otra puerta por la que deberás entrar.

Derrota ahora a unos enemigos que aparecerán al intentar cruzar un puente (eso hará aparecer un cofre con un Collar de la felicidad en el piso de abajo) y luego corta todas las cuerdas del puente para caer abajo, a laPlanta P1. Así podrás alcanzar el cofre y salir por una puerta.

En la siguiente sala tendrás que subir en una plataforma sostenida por tres cuerdas que hay dentro de una especie de jaula. Ponte entre las cuerdas y haz unAtaque circular para cortar las tres cuerdas a la vez (pulsando el botón B durante unos segundos y soltando). De esta forma, la plataforma caerá sobre una zona de lava que hay en la Planta PB y podrás acceder al pasillo que hay al lado.

Luego avanza por el único camino posible hasta alcanzar una puerta bloqueada por unos barrotes que tendrá enfrente una barra colgando del techo a la que te podrás enganchar con la Garra. Al hacerlo, accionarás un interruptor que abrirá la puerta.

En la sala siguiente deberás volver a usar la Garra para engancharte a una barra que hay arriba. Luego pulsa ZR para detenerte, gira a la derecha y balancéate para llegar a otro lado. Después salta por unas plataformas y usa laGarra en la última de ellas para poder alcanzar una puerta.

En la siguiente habitación encontrarás a un enemigo parecido a un ciempiés, un cofre rodeado de fuego y un interruptor. Golpea al enemigo en el ojo hasta que se haga una bola y luego recógelo y colócalo encima del interruptor para eliminar el fuego que rodea el cofre. Dentro hallarás la Gran llave.

Una vez tengas la llave deberás volver a la sala en la que encontrabas la puerta del jefe desandando todo el camino que seguiste anteriormente. Solamente hay que tener en cuenta que en una habitación en la que hay un chorro de lava (donde había un puente al que tenías que cortarle las cuerdas) hay que tirar encima una vasija llena de agua para crear una plataforma sobre él y así poder subir.

Una vez en la sala de la puerta del jefe deberás usar laGarra para engancharte a una barra que hay en el techo. Así podrás cruzar al lado norte, lugar donde podrás utilizar la Gran llave para abrir la puerta del jefe: GOHMA.

Nota. Antes de entrar en la sala del jefe podrás hacerte con el Mapa del Tesoro nº. 11 en una habitación que hay al oeste de la Planta PB.

Después de derrotar a Gohma y entrar en un remolino aparecerás en la playa de la Isla del Dragón. Allí verás una secuencia en la que te reunirás con Medli yKomali, el cual te dará el Orbe de Din.

~Gran mar~

Tras haber aprendido la Melodía del viento y obtenido elOrbe de Din, deberás dirigirte a tu próximo destino: laIsla del Bosque. Para ello deberás pulsar arriba en la cruz de control del mando para sacar la Batuta de los vientos y luego tocar la Melodía del viento para cambiar el viento y hacer que ahora vaya hacia el sur.

Luego monta en el Mascarón Rojo y usa la Vela para ir a un punto marcado en el Mapa (F-6).

Cuando te dirijas a dicho punto habrá un momento en el que te encontrarás un pez llamado Luis Escamas que hablará contigo, y luego te rellenará el cuadro de la carta náutica en la que te encuentres.

A partir de ese momento podrás rellenar todos los cuadros de la carta náutica lanzando Cebo Multiuso a los peces que veas saltando. Eso hará que te den información y que te rellenen el cuadro de la carta nautica en el que les hayas encontrado; es decir, que habrá 49 peces de ese tipo, uno por cada cuadro de la carta náutica.

Continúa navegando hacia el sur hasta que llegues al punto marcado en el mapa (F-6). De esta manera, llegarás a la Isla del Bosque.

Nota. En este punto del juego podrás hacer unas cuantas cosas antes de dirigirte a dicha isla, que son:

  • Aprender la Melodía del transcurrir en Isla Taura (B-4).
  • Obtener la Vela veloz, una Pieza de corazón (la 6) y losMapas del tesoro nº. 18 y 38 en la Casa de Subastas de Isla Taura (B-4).
  • Conseguir una Botella vacía cerca de la Isla Bomba (E-6) y puede que el Mapa del tesoro nº. 34 (puede estar en cualquier parte)

~Isla del Bosque~

Según llegues a la Isla del Bosque deberás avanzar por un camino en el que encontrarás varias plantas carnívoras llamadas boko baba. Cuando llegues a unas cascadas tendrás que usar la Garra en una barra elevada para poder cruzar y así seguir avanzando.

Luego avanza saltando por unas plataformas hasta llegar a otra zona en la que de nuevo tendrás que usar la Garra. Para derrotar a los pulpos que salen del agua tendrás que usar el escudo para hacer rebotar las bolas que te lanzan. Al final del recorrido llegarás a una cueva en la que te tienes que introducir.

Al entrar por la cueva accederás a un bosque frondoso, y un vez allí deberás avanzar hacia la derecha hasta llegar a un gran árbol infestado de chuchus. Corre contra el árbol y pulsa A para rodar y chocar contra su tronco. De esa manera, los enemigos caerán y podrás eliminarlos.

Cuando hayas acabado con todos los enemigos verás una secuencia en la que hablarás con el árbol (Árbol Deku) y conocerás a unos personajillos llamados Kolog, y después el árbol hará aparecer una especie hoja en lo alto de sus ramas a la que ahora tendrás que llegar.

Nota. Cerca del Árbol Deku habrá una botica en la que podrás conseguir pociones a cambio de Jugos de chuchuo de Semilla de boko baba.

Para alcanzar la hoja deberás entrar en unas flores moradas llamadas bui baba para que te impulsen hacia arriba. Cuando una de esas flores te escupa deberás mantener pulsada la palanca izquierda del mando hacia la siguiente planta o plataforma a la que quieras ir, pero la dirección deberás decidirla antes de que las plantas te escupan.

Después de usar las cuatro primeras flores podrás alcanzar una rama elevada en la que habrá un Kolog y una barra elevada a la que tendrás que lanzar la Garrapara llegar a otra serie de flores.

Tras esa segunda serie de flores acabarás llegando al lugar donde se encuentra la hoja que hizo aparecer elÁrbol Deku: la Hoja deku (al obtenerla aparecerá un indicador de poder mágico bajo tus corazones de salud).

Tras conseguir la hoja verás una plataforma más baja en la que habrá un Kolog que hablará contigo. Ásigna laHoja deku a un botón, lánzate al vacío y luego pulsa dicho botón para planear hacia la plataforma del Kolog (ten cuidado, ya que gasta poder mágico).

Luego sal por una cueva que hay allí para ver una isla de aspecto siniestro a lo lejos y una plataforma algo más cercana a mano izquierda con un remolino girando a su alrededor. Toca la Melodía del viento para hacer que el viento sople hacia el suroeste y luego salta y usa la Hoja deku para llegar a la plataforma de la izquierda (corta arbustos para conseguir unas botellitas con las que recargar tu poder mágico).

Una vez en la plataforma deberás volver a cambiar la dirección del viento y hacer que ahora sople hacia el noroeste. Luego espera a que el remolino pase entre la plataforma y la isla siniestra y salta para planear con laHoja deku. Si entras en el remolino te impulsará hacia arriba, y de esa manera podrás alcanzar la isla y encontrar la entrada al Bosque Prohibido.

Nota. Antes de abandonar la Isla del Bosque podrás investigar un poco para encontrar algunos secretos.

~Bosque Prohibido~

Según entres al Bosque Prohibido deberás subir una rampa que hay a la derecha para encontrar un cofre con el Mapa de la mazmorra.

Luego ve a mano izquierda (norte) y verás una puerta taponada por una planta (por allí también habrá una vasija transportadora). Coge una gran semilla que hay a la izquierda de la puerta y lánzala varias veces hacia la planta cuando esté de color azul. De esta forma, acabarás con ella y podrás abrir la puerta.

En la siguiente habitación deberás entrar en una planta morada para que te escupa hacia arriba y luego tendrás que usar la Hoja deku para planear hasta la siguiente planta. De esta manera, podrás alcanzar una plataforma elevada perteneciente a la Planta P1 en la que hay otra puerta bloqueada por una planta. Para abrirla deberás hacer lo mismo que antes solo que usando una Flor Bomba que habrá por allí.

Ahora llegarás a una zona en la que habrá una plataforma móvil que podrás mover usando la Hoja deku en una especie de veleta que hay a la izquierda. Cuando la plataforma llegue a ti sube a ella y usa de nuevo la Hoja deku, pero esta vez en otra veleta que habrá al fondo a la derecha. De esta forma, podrás atravesar la sala y entrar en la puerta que hay al otro lado.

En la siguiente estancia deberás ir de frente y eliminar a unas plantas carnívoras para que aparezcan unas plantas moradas en su lugar que luego podrás usar para que te escupan hacia arriba. Así podrás subir a una puerta elevada bloqueada por una planta que hay en la Planta P2. Para poder eliminarla deberás hacer lo siguiente: usa la Hoja deku para accionar un mecanismo que hay al lado para hacer venir a una plataforma.

Sube en la plataforma y acciona otro mecanismo que hay al fondo a la izquierda para hacer que la plataforma suba. De esa manera, podrás encontrar una gran semilla detrás de unos tablones que deberás destruir con la espada. Luego coge la semilla y pulsa ZR sobre la plataforma para dejarla ahí, y después vuelve a accionar el primer mecanismo para regresar a donde la puerta. Así podrás destruir la planta con la semilla y atravesar la puerta.

En la sala siguiente verás una gran semilla a la que no podrás llegar a causa de unas raíces que saldrán del suelo. Usa la Hoja deku para empujarla hacia el fondo de la sala con un golpe de aire y así podrás cogerla después y usarla para eliminar a la planta que hay bloqueando la puerta del final.

Ahora llegarás a una gran estancia en la que habrá una gran flor hueca en el centro. Ve a la derecha y usa laGarra en una barra elevada para llegar al otro lado.

Luego salta por encima de dos plataformas móviles y así podrás llegar a donde hay una puerta con cerradura que tiene delante una gran semilla. Cógela, salta a la plataforma de la flor hueca que hay en el centro y úsala para acabar con la planta que bloquea una puerta que hay al oeste de la sala.

Atraviesa la siguiente estancia y en la que viene después encontrarás unas raíces que saldrán del suelo para impedirte el paso a ciertas zonas. Ve a mano izquierda según entres hasta encontrar una Flor Bomba y úsala para destruir unos tablones que hay después. Así podrás alcanzar el cofre que contiene la Brújula.

Luego vuelve a usar la misma Flor Bomba para destruir otra puerta bloqueada por tablones que hay al fondo y a la que no podrás llegar directamente debido a que te lo impedirán unas raíces que saldrán del suelo.

Tras destruir los tablones deberás dirigirte hacia allí buscando el camino que te dejen libre las raíces que salen del suelo (por el lado derecho de la habitación y luego de frente). De esa manera, podrás alcanzar un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Vuelve ahora dos salas hacia atrás y utiliza la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta con cerradura que hay al norte.

En la próxima estancia deberás usar la Hoja deku con un mecanismo que hay a mano derecha para hacer venir a una plataforma. Luego súbete en ella y vuelve a usar la hoja en ese mecanismo o en otro que hay al fondo a la izquierda para hacer que la plataforma vuelva a moverse y te lleve hasta la puerta que hay al fondo.

En la sala siguiente te encontrarás con varios enemigos con los que deberás acabar. Posteriormente tendrás que usar unas flores moradas para ascender hasta la Planta P3, lugar donde encontrarás dos puertas: una bloqueada por dos plantas y otra sin nada. Entra primero por la que no tiene nada para quedar encerrado en una sala junto a jefe intermedio de la mazmorra.

El jefe intermedio de la mazmorra es una especie de polilla gigante que te lanzará varios enemigos pequeños.

La mejor manera de librarte de los enemigos pequeños es hacer el Ataque circular, mientras que para acabar con el jefe deberás aturdirle primero con el viento de laHoja deku y golpearle luego con la espada.

Al acabar con el jefe intermedio se abrirán unas rejas que hay al norte tras las que hallarás el cofre que contiene elBumerán. Para salir de la habitación tendrás que usarlo para dar a dos interruptores que hay sobre la puerta por la que entraste aquí (apunta primero a uno, luego al otro y después lanza el Bumerán).

Tras salir de la sala del jefe intermedio deberás dirigirte a la puerta bloqueada por dos plantas que hay al sur y destruirlas con el Bumerán. Así podrás atravesarla.

En la estancia siguiente verás muchas semillas colgando del techo por unos tallos verdes. Destrúyelos todos utilizando el Bumerán y luego cruza al otro lado de la sala saltando y planeando con la Hoja deku.

Tras atravesar la puerta del fondo regresarás a la gran estancia de la gran flor hueca en el centro, aunque por un nivel más elevado. De esa manera, podrás ver que la flor estará sujeta por cinco tallos morados. Usa el Bumeránpara cortarlos todos a la vez y así harás que la gran flor caiga hasta la Planta S1 y luego déjate caer al mismo sitio al que ha caído la flor (puedes usar la Hoja dekupara planear y bajar sin problemas).

Una vez en la Planta S1 deberás atravesar la única puerta existente (oeste) para acceder a una estancia en la que hay unas plataformas llenas de pequeños enemigos. Elimínalos a todos con el Bumerán y luego ve a mano derecha y atraviesa la puerta que hay al final.

En la siguiente sala verás a una flor roja sujeta por cuatro tallos rojos. Córtalos con el Bumerán para hacer que la flor caiga al agua que hay abajo y luego súbete en ella e impúlsate utilizando el viento que provoca la Hoja deku. De esa manera, deberás atravesar un túnel y alcanzar una puerta que hay al final del recorrido.

Nota. Si usas una Flor Bomba que hay al inicio para destruir unos tablones que hay enfrente, podrás acceder a una sala en la que podrás encontrar el Mapa del Tesoro nº. 15.

Al entrar en la estancia siguiente quedarás encerrado y verás un cofre detrás de unos barrotes y cinco columnas con un interruptor en la parte superior de cada una. Sube a la zona que hay sobre el cofre y usa el Bumerán desde allí para golpear a los interruptores de las cinco columnas. Así abrirás las rejas del cofre y podrás hacerte con la Gran llave que hay en su interior.

Tras cogerla la llave aparecerán dos enemigos. Elimínalos para desbloquear una puerta elevada que hay en la sala y luego ve hasta ella utiliza la Garra en una barra elevada que hay sobre la zona central donde estaba el cofre.

Regresa ahora a la gran sala donde hiciste caer la flor gigante y acciona un mecanismo que hay allí con la Hoja deku para hacer salir una corriente de aire ascendente de la flor. Luego utiliza una planta morada que hay por ahí para que te escupa hacia arriba y una vez en el aire utiliza la Hoja deku para planear y ascender gracias a la corriente de aire de la gran flor. De esa manera, podrás subir a la Planta P1, lugar donde hallarás una puerta tapada por plantas al este.

Destruye las dos plantas con el Bumerán para poder atravesar la puerta y detrás encontrarás una sala con dos enemigos. Acaba con ellos para hacer parecer un cofre con un Collar de la felicidad y desbloquear la puerta del fondo.

Tras atravesar la puerta del fondo encontrarás la sala donde podrás utilizar la Gran llave para abrir la puerta del jefe: VILIPENDULIA (también habrá una vasija transportadora).

Nota. Antes de entrar en la sala del jefe podrás hacerte con el Mapa del Tesoro nº. 1 en una habitación que hay al sur de la Planta P2.

Después de derrotar a Vilipendulia y entrar en un remolino aparecerás frente al Árbol Deku en la Isla del Bosque. Allí verás una secuencia en la que los Kolog se desperdigarán por el mundo para crear nuevos bosques y obtendrás el Orbe de Farore.

~Gran mar (2ª vez)~

Tras haber obtenido el Orbe de Farore deberás dirigirte a tu próximo destino: las Islas Pez Volador (D-2). Para ello deberás pulsar arriba en la cruz de control del mando para sacar la Batuta de los vientos y luego tocar laMelodía del viento para cambiar el viento y hacer que ahora vaya hacia el noroeste.

Luego monta en el Mascarón Rojo y usa la Vela para ir a un punto marcado en el Mapa (D-2), aunque si anteriormente conseguiste la Vela veloz ya no será necesario que cambies la dirección del viento.

Nota. Si examinas el buzón que hay junto al Mascarón Rojo u otro cualquiera, verás que te habrá llegado una carta del patriarca de los Orni (el padre de Komali) junto con una Pieza de corazón (la 8).

Cuando llegues a dicha isla la encontrarás arrasada, se hará de noche y empezará a hacer muy mal tiempo, y esta situación se mantendrá así hasta que consigas el siguiente orbe. Luego llegará volando Odli, el Orni, y te dará cierta información.

Cuando Odli se haya ido deberás dirigirte hacia Isla Taura (B-4). Toca la Melodía del viento para cambiar el viento y hacer que ahora vaya hacia el noreste para poder llegar a dicha isla en caso de no contar con la Vela veloz.

Nota. Antes de abandonar las Islas Pez Volador podrás hacerte con una Pieza de corazón (la 9). Además, de camino a Isla Taura podrás pasarte por la Isla de Tingle(C-3), aunque de momento no es necesario hacerlo.

~Barco Pirata de Isla Taura~

Cuando regreses a Isla Taura verás el barco pirata de la capitana Tetra fondeado en el puerto. Tu objetivo ahora será entrar en él.

Dirigirte a la parte trasera del molino (la tienda de bombas) y sube por una enredadera que encontrarás en la pared. Una vez arriba verás un estrecho agujero por el que te tendrás que meter gateando (pulsando ZR).

Dentro de la tienda de bombas pasarás a ver una secuencia en la que los piratas robarán unas bombas y hablarán de una contraseña que deberás recordar (cambia en cada partida).

Cuando la secuencia termine deberás salir de la tienda de bombas y dirigirte a la lápida donde se puede aprender la Melodía del transcurrir. Desde allí podrás saltar sobre la cubierta del barco pirata.

Una vez en la cubierta deberás intentar abrir la única puerta existente y entonces te pedirán la contraseña. Introduce la que escuchaste anteriormente durante la secuencia y así podrás acceder al interior (recuerda que la contraseña cambia en cada partida).

Una vez dentro del barco pirata tendrás que bajar unas escaleras y encontrarte con un personaje que te propondrá un desafío parecido al que tuviste que hacer para conseguir la Bolsa de Trofeos, aunque más difícil. Pisa un botón que hay en el suelo para abrir unas rejas que hay al fondo y luego salta de una cuerda a otra hasta alcanzar dichas rejas (cuando te agarres a una cuerda podrás detenerte pulsando ZR y luego variar tu dirección). Tras ellas encontrarás el cofre que contiene la Bomba.

Después de conseguir la Bomba deberás montar en el Mascarón Rojo y navegar hacia Isla Initia (G-2), que está al suroeste, aunque antes de eso podrás mirar el buzón para descubrir que te habrá llegado una carta con el Mapa de Terry.

Nota. Si todavía no has aprendido la Melodía del transcurrir, ahora será un buen momento para hacerlo.

~Regreso a Isla Initia~

Una vez hayas conseguido la Bomba en el barco pirata de Isla Taura deberás regresar a la isla donde comenzaste el juego: Isla Initia (G-2).

Explora la isla para encontrar algunos secretos, si quieres (puedes visitar a tu abuela, al viejo Orca y a una Gran Hada), y luego monta de nuevo en el Mascarón Rojo y dirígete a la zona sur de la isla para encontrar un gran remolino en el mar con un muro al lado. Usa laBomba para derrumbar las tres partes que tiene el muro (empieza destruyendo la parte superior) y así podrás acceder al interior de una cueva.

Dentro de la cueva verás una secuencia en la que encontrarás al venerable Yabú, el cual te obsequiará con el Orbe de Nayru.

Cuando dicha secuencia termine saldrás automáticamente de la cueva y la maldición de Ganon que hacía que no amaneciese nunca e hiciese mal tiempo se disipará.

Una vez que tengas los tres orbes te marcarán tres puntos en el mapa, y ahora tu objetivo será ir a cada una de ellos y colocar los orbes en unas figuras de arcilla.

~Islas Triángulo~

Una vez que tengas el Orbe de Din, de Farore y de Nayrute marcarán tres puntos en el mapa, y ahora tu objetivo será ir a cada una de ellos y colocar los orbes en unas figuras de arcilla.

  • Isla Triángulo del Sur (E-4). Introduce el Orbe de Nayru.
  • Isla Triángulo del Este (D-6). Introduce el Orbe de Farore.
  • Isla Triángulo del Norte (C-4). Introduce el Orbe de Din.

Cuando hayas introducido los tres orbes en su sitio harás emerger del fondo de los mares a la Torre de los Dioses (D-5), lugar donde aparecerás directamente.

Finalmente, accede a su interior.

~Torre de los Dioses~

Según entres a la sala principal de la torre deberás ir hacia la derecha (este) y esperar a que el nivel del agua baje para poder entrar por una puerta.

En la siguiente sala deberás eliminar a unos chuchus amarillos y electrificados golpeándoles primero con elBumerán y luego con la espada. Después espera a que el nivel del agua suba y así podrás alcanzar una repisa elevada que hay a la derecha (sur), lugar donde verás una pared agrietada que podrás destruir con una Bomba. Así podrás encontrar el cofre que contiene el Mapa de la mazmorra.

Regresa ahora a la sala principal, ve al fondo a la derecha (noreste) y espera a que suba el nivel del agua para poder alcanzar una puerta cerrada por rejas. Para poder abrirla deberás recoger una de las dos estatuas que hay junto a la puerta y colocarla sobre un interruptor que hay en el suelo.

En la siguiente sala encontrarás una zona con agua cuyo nivel subirá y bajará. Métete dentro y espera a que el nivel del agua baje, y luego coloca una de las cajas que hay en el fondo sobre un interruptor para que se forme un puente de luz sobre la zona de agua.

Luego ve al fondo de la estancia y coge la estatua que hay allí, y después cruza el puente de luz con la estatua en brazos y sal de la habitación para regresar a la sala principal (tendrás que volver a esperar a que baje el nivel del agua para que vuelva a formarse el puente).

En la sala principal verás un hueco en el suelo bajo una zona techada. Coloca allí la estatua y entonces se abrirán unas grandes rejas que hay al este de la habitación.

Métete después por el camino que estaban bloqueando dichas rejas y al final llegarás a una puerta cerrada por unos barrotes. Para abrirlos deberás colocar dos estatuas sobre sendos interruptores.

En la siguiente estancia verás otra zona con agua cuyo nivel subirá y bajará. Métete dentro, espera a que el nivel del agua baje y luego alinea unas cajas de tal forma que después puedas cruzarlas saltando de una a otra cuando el nivel del agua vuelva a subir.

Antes de cruzar por encima de las cajas deberás romper una vasija que hay cerca de la entrada para poder coger un palo boko que luego tendrás que prender en una antorcha. Luego cruza por encima de las cajas para llegar a dos antorchas apagadas que deberás encender con el palo, y así harás aparecer un cofre con una Llave Pequeña.

Vuelve ahora a la sala principal y usa el cañón del Mascarón Rojo (Bomba) para destruir tres muros agrietados que hay a mano izquierda (oeste).

Tras dichos muros encontrarás dos puertas: una con cerradura en una zona inferior (sur) y otra en una zona más elevada (norte). Entra por esta última para encontrar el cofre que contiene la Brújula.

Nota. Disparando una flecha con el Arco del héroe al ojo que hay al fondo de la estancia podrás hacerte con elMapa del Tesoro nº. 6, pero hasta que no tengas el arco no podrás hacer nada más.

Luego utiliza la llave que conseguiste anteriormente para abrir la otra puerta (la del sur) y después elimina a todos los chuchus amarillos que encontrarás detrás usando elBumerán y la espada. De esta forma, aparecerá una escalera de luz que te llevará hasta una estatua que deberás coger.

Vuelve con ella a la sala principal y colócala en un hueco que hay frente a la puerta que llevaba a la Brújula para cortar la cascada de agua que hay al fondo de la estancia (norte). Así descubrirás un agujero por el que ahora te deberás meter (sin el Mascarón Rojo).

En la siguiente sala verás tres interruptores en el suelo, al fondo del todo, y una estatua con un ojo que te disparará un láser. Destruye el ojo de la estatua con unaBomba para que no moleste y luego coloca las dos estatuas que hay junto a la entrada en dos de los interruptores del fondo, y después ponte tú en el interruptor restante. Eso hará que las plataformas que hay en la pared del fondo comiencen a moverse.

Sube ahora por dichas plataformas para alcanzar laPlanta P1 y así hallarás una puerta que deberás atravesar.

Tras la puerta encontrarás una gran sala circular con varias puertas a los lados, y tu objetivo ahora será encontrar tres estatuas y llevarlas hasta aquí. Para encontrar la primera de ellas deberás meterte por una puerta que tiene un símbolo rosa iluminado (este).

En la sala siguiente deberás cruzar un abismo saltando sobre una plataforma móvil y atravesar una puerta que hay al otro lado.

En la siguiente estancia encontrarás la primera estatua sobre un pedestal, al fondo del todo. Acércate a ella y pulsa el botón ZR para llamarla y que comience a seguirte.

Luego haz que te siga por un camino que hay bajo una plataforma de luz y cuando llegues al final tendrás que recogerla en brazos y saltar hacia la puerta por la que entraste aquí.

Regresa ahora a la sala circular del centro de la planta y entonces la estatua se ira automáticamente a un pedestal que hará aparecer una lápida con una inscripción en la zona elevada que hay en el medio. Saca la Batuta de los vientos junto a dicha inscripción y así podrás aprender la Melodía de la voluntad. Con ella podrás manejar a ciertos personajes en momentos determinados.

Después de aprender dicha melodía se abrirán las rejas de una puerta que hay al oeste, la cual deberás atravesar ahora.

Tras la puerta verás una sala en la que hay un abismo muy grande. Usa la Garra en las barras que hay en el techo para cruzar al otro lado (oeste) y sal por la puerta que hay allí.

En la habitación siguiente deberás volver a usar la Garrapara llegar a una nueva estatua que hay al fondo del todo. Pulsa ZR para llamarla y hacer que te siga.

Después colócate sobre un interruptor que hay en el suelo para hacer aparecer un puente de luz y toca laMelodía de la voluntad para tomar el control de la estatua y hacer que cruce el puente.

Posteriormente, vuelve a tomar el control de tu personaje y cruza el abismo utilizando la Garra, y después recoge la estatua en brazos y cruza la puerta.

En la siguiente sala deberás colocar la estatua encima de un interruptor que hay a mano izquierda para que se abran las rejas de una puerta que hay a mano derecha (sur). Luego usa la Garra para alcanzar dicha puerta y atraviésala.

Dentro encontrarás un enemigo ataviado con una armadura con el que deberás acabar. Para ello, mantén pulsado el botón ZL para fijar el blanco y sin soltarlo pulsa el botón A para atacarle cuando la espada se ponga verde o el botón A que aparece en pantalla se ilumine.

Si todo sale bien, lograrás golpearle por la espalda y destruirle el casco, y a partir de ese momento ya podrás aturdirle con el Bumerán para luego golpearle en la espalda con la espada (el único punto débil mientras continúe llevando armadura).

Una vez logres derrotar al enemigo aparecerá el cofre que contiene el Arco del héroe.

Regresa ahora a la sala anterior y usa el Arco del héroepara lanza una flecha a un ojo que hay en la pared de enfrente (norte). De esta forma, aparecerán dos plataformas móviles en el abismo de la estancia.

Luego utiliza la Garra para volver al lugar donde dejaste la estatua (oeste de la sala) y recógela, y luego utiliza las nuevas plataformas para poder cruzar al otro lado de la estancia con la estatua en brazos.

Cuando regreses a la sala circular del centro de la planta la estatua se ira automáticamente a un pedestal que abrirá las rejas de una puerta que hay al norte, la cual deberás atravesar ahora.

En la siguiente estancia encontrarás dos plataformas sujetas por cadenas, una puerta con cerradura enfrente, en una zona elevada, y una puerta normal a mano derecha, en una zona inferior. Entra primero por la puerta normal para llegar a una habitación con varias plataformas móviles. Luego salta sobre la primera de ellas, de ahí a una segunda y así podrás alcanzar otra que está fija y que tiene un ojo al que deberás lanzarle una flecha con el Arco del héroe. De esta forma, la plataforma comenzará a subir y a bajar, lo que te permitirá llegar a un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Luego regresa a la sala anterior y ve hacia la puerta por la que entraste inicialmente (la del sur) para encontrar 4 estatuas. Recoge dos de ellas y lánzalas sobre una de las dos plataformas que están sujetas por cadenas. De esta forma, harás que baje y que suba la otra, y entonces podrás apoyarte en la que se ha elevado para alcanzar la puerta con cerradura que hay en la zona elevada del norte (a mano izquierda hay una sala en la que podrás encontrar el Mapa del Tesoro nº. 30).

En la siguiente sala verás unos rayos que te impedirán llegar a una estatua. Sube a un bloque que hay en medio y salta desde ahí para pasar planeando con la Hoja dekupor encima de los rayos.

Una vez al otro lado deberás llamar a la estatua (con ZR) y luego recogerla y lanzarla al otro lado de los rayos. Después toca la Melodía de la voluntad para tomar el control de la estatua y hacer que pise un interruptor que hay en el suelo. De esa manera, los rayos desaparecerán y podrás salir de ahí.

Luego recoge a la estatua y entra por la puerta para volver a la sala anterior. Allí deberás dejar la estatua en una de las dos plataformas sujetas por cadenas, mientras que en la otra deberás lanzar las 4 estatuas que hay en la zona sur de la habitación. Así harás contrapeso y podrás coger la estatua y pasar al otro lado.

Una vez llegues con la tercera de las estatuas a la sala circular del centro de la planta aparecerá un gran haz de luz sobre la zona elevada que hay en medio. Entra en él para transportarte directamente a la Planta P2.

Ahora llegarás a una sala en la que habrá tres interruptores en el suelo, delante de una zona bloqueada por rayos. Coloca dos estatuas en dos de los interruptores y después ponte tú en el interruptor restante. De esa forma, podrás acceder al cofre que contiene la Gran Llave.

Tras hacerte con la llave, las estatuas cobrarán vida y tendrás que acabar con ellas. Usa el Arco del héroe para lanzarlas flechas y dejarlas paralizadas y después utiliza la espada para golpear a la joya morada que tienen en la espalda. Al derrotarlas se desbloqueará la puerta que hay al norte de la habitación, la cual te llevará a una zona al aire libre.

En dicha zona al aire libre encontrarás varias estatuas de las que tienen un ojo que dispara rayos. Cruza lo más rápido posible para no resultar dañado o destrúyelas con ayuda de las Bombas.

Al final del único recorrido posible terminarás llegando a la Planta P3, lugar donde podrás utilizar la Gran llavepara abrir la puerta del jefe: DEUS PROBATUR.

Después de derrotar a Deus Probatur aparecerá un gran haz de luz en el que te tendrás que meter para aparecer sobre la torre. Luego sube por una escalerilla para colocarte bajo una gran campana y usa la Garra en el badajo de la campana para empezar a tocarla.

Luego pasarás a ver una secuencia en la que se te verá entrando en un transportador que te llevará a un castillo que hay bajo el agua: el Castillo de Hyrule.

~Castillo de Hyrule~

Entra al interior del castillo y entonces descubrirás que todo está paralizado y en blanco y negro, enemigos incluidos.

Avanza de frente hasta ver el símbolo de la Trifuerza formado por tres triángulos en el suelo, el cual tendrá tres bloques de piedra triangulares a los lados.

Lo que tienes que hacer ahora es mover dichos bloques de manera que termines colocándolos sobre los tres triángulos que tiene el símbolo de la Trifuerza (deberás tirar o empujar los bloques para moverlos).

De esta forma, la estatua que hay en la parte superior se moverá hacia atrás y dejará al descubierto unas escaleras por las que tendrás que bajar para acceder a una cámara secreta.

En el centro de la cámara secreta encontrarás una espada clavada en el suelo. Acércate a ella y entonces pasarás a ver una secuencia en la que te harás con la Espada maestra.

Al hacerte con la espada volverá el color y la actividad al castillo, por lo que al salir de la cámara secreta lo encontrarás todo lleno de enemigos.

Acaba con todos los enemigos para hacer desaparecer los rayos que bloquean la puerta por la que entraste aquí y así podrás volver a donde dejaste al Mascarón Rojo. Luego monta en él y entra en el transportador de luz para volver a la superficie (una vez allí el transportador desaparecerá).

Una vez sobre la superficie del mar deberás dirigirte de nuevo a la Isla del Diablo (A-1). Toca la Melodía del viento para cambiar el viento y hacer que ahora vaya hacia el noroeste para poder llegar a dicha isla en caso de no contar con la Vela veloz.

~Regreso a la Isla del Diablo~

Vuelve navegando a la Isla del Diablo (A-1) y da vueltas a su alrededor hasta encontrar una gran puerta de madera que deberás destruir con ayuda de las Bombas.

Luego accede al interior de la fortaleza y en el patio te encontrarás con un enemigo llamado Ganon fantasma, al cual deberás derrotar.

Tras acabar con dicho enemigo se desbloquearán las dos puertas que hay en el patio y aparecerá un cofre con elMartillo.

Después de obtener el Martillo deberás dirigirte al norte de la Planta P1, cosa que podrás hacer de varias maneras. La más rápida es la siguiente: dirígete a unas escaleras de piedra que hay al sur del patio y usa elMartillo para aplastar los pivotes de una barricada que te impide el paso.

Luego sube por las escaleras y una vez arriba atraviesa una puerta que hay al este para acceder a una sala de laPlanta 1. Luego cruza al otro lado de la habitación con la ayuda de la Hoja deku y sal por la puerta que hay allí aplastando antes los pivotes de una barricada con elMartillo.

Tras atravesar la puerta deberás subir por un camino que hay a mano izquierda hasta encontrar una escalerilla que te llevará a uno de los proyectores que vigilan la fortaleza. Acaba con el enemigo que lo controla para inutilizarlo.

Luego regresa a la última puerta que has atravesado y una vez ahí dirígete hacia el norte del mapeado atravesando varias salas con ayuda de la Hoja deku. De esa manera, terminarás llegando a una sala en la que habrá una gran puerta de madera que deberás atravesar.

Una vez en el exterior tendrás que avanzar por el único camino posible y, tras eliminar una barricada con elMartillo, deberás superar dos estrechas repisas pegándote a la pared (si no hubieras eliminado al enemigo del proyector, al llegar aquí te descubrirían y te lanzarían bombas).

Luego sigue avanzando hasta llegar a una gran puerta de madera con un extraño interruptor delante. Usa el Martillopara aplastarlo y así podrás abrir la puerta.

Tras atravesar la puerta verás una secuencia en la que rescatarás a tu hermana Abril y te encontrarás con la capitana Tetra, la cual se hará cargo de tu hermana.

Cuando la secuencia termine verás que la sala donde estaba tu hermana comenzará a inundarse, y encima aparecerá el gran pájaro que te echo de la fortaleza durante tu primera visita. En ese momento tendrás que comenzar a subir por unas rampas de madera que bordean la habitación. Mientras, el gran pájaro irá atacándote y destruyendo las rampas a base de picotazos, por lo que si te caes tendrás que avanzar con ayuda de la Garra.

Cuando llegues arriba del todo el camino quedará bloqueado por el gran pájaro. Golpéale con el Martillopara que se retire y luego sube arriba del todo, lugar donde te volverás a enfrentar a él: KRANOS.

Tras derrotar a Kranos bajarán unos pinchos del suelo y entonces podrás continuar subiendo por un camino hasta alcanzar una gran puerta que hay al final. Detrás te encontrarás con Ganondorf, y tras una secuencia en la que Tetra y tú seréis rescatados por unos Orni y por el Dragón Valú, aparecerás de nuevo en el Castillo de Hyrule.

~Retorno al Castillo de Hyrule~

Entra con Tetra al interior del castillo y baja a la zona donde encontraste la Espada maestra. Allí verás al Rey de Hyrule, personaje con el que tendrás una larga conversación en la que descubrirás varias cosas sorprendentes, entre las cuales que Tetra es en realidad la Princesa Zelda.

Cuando termines de hablar con el rey deberás salir del castillo y subir en el Mascarón Rojo para regresar a la superficie.

Luego te marcarán dos puntos en el mapa que tendrás que visitar para devolver a la Espada maestra el poder de repeler el mal: el Templo del Viento (en A-4) y elTemplo de la Tierra (en G-3), y también te hablarán de ocho fragmentos de la Trifuerza del valor que hay que reunir.

~Islas Madre e Hija~

Tras hablar con el Rey de Hyrule en el Castillo de Huryle deberás empezar por conseguir la Melodía del tornado, si es que todavía no ta has hecho con ella.

Gracias a dicha melodía podrás transportarte directamente a ciertos puntos predefinidos del mapa, así que tócala y selecciona un lugar denominado Islas Madre e Hija (B-2).

Al elegir ese destino aparecerás en el interior de la isla, lugar al que solo podrás llegar de esa forma. Allí encontrarás un pequeño estanque en el que aparecerá un un Gran Hada.

Habla con ella para conseguir las Flechas de fuego y de hielo y luego vuelve a tocar la Melodía del tornadopara poder salir de allí.

Cuando toques dicha melodía deberás elegir la Isla del Dragón (B-6), ya que es el punto más cercano a tu próximo destino: la Isla del Volcán (C-6), lugar al que deberás llegar navegando.

~Isla del Volcán~

En la Isla del Volcán (C-6) encontrarás a un volcán en erupción, lo que te impedirá acercarte a él.

Lanza una Flecha de hielo a la cima para congelarla y detener el flujo de lava durante cinco minutos y luego sube andando hasta la cima.

Allí encontrarás un agujero por el que te tendrás que tirar para acceder al interior del volcán.

Dentro verás un camino por encima de lava por el que tendrás que avanzar saltando por encima de unas plataformas.

Al final del recorrido encontrarás a dos enemigos parecidos a unos ciempiés a los que tendrás que derrotar. Al hacerlo, aparecerá un cofre con losBrazaletes de fuerza.

Luego levanta una gran cabeza de piedra que habrá por allí gracias a los brazaletes (no tendrás que seleccionarlos ni nada, su uso será automático) y así podrás llegar a la enterada del volcán y salir al exterior (recuerda que solo dispondrás de cinco minutos desde que congeles la lava hasta que salgas del volcán).

Una vez fuera del volcán con los brazaletes ya nunca volverá a entrar en erupción, y luego deberás dirigirte a laIsla del Hielo (F-5).

~Isla del Hielo~

Dirígete al punto F-5 del mapa para llegar a la Isla del Hielo, lugar donde verás a una gran cabeza de hielo expulsando una gran ventisca por su boca.

Lanza una Flecha de fuego a dicha cabeza para descongelarla durante cinco minutos y así podrás desembarcar y dirigirte hacia ella.

Luego entra por su boca para acceder al interior de la isla y una vez allí deberás avanzar por un estrecho camino desciende de color azulado.

Al final del resbaladizo recorrido llegarás al cofre que contiene las Botas de plomo.

Después dirígete hacia la zona por la que has entrado por un estrecho camino que hay a la izquierda del cofre y usa las botas para no ser arrastrado por una fuerte corriente de aire que allí habrá. Así podrás llegar a la enterada y salir al exterior (recuerda que solo dispondrás de cinco minutos desde que descongeles la cabeza hasta que salgas de allí).

Nota. Si te tiras por un agujero que hay en el lugar del que sale la corriente de aire podrás caer en una sala con unos cuantos enemigos congelados. Si los descongelas a todos con las Flecha de fuego y luego los derrotas, harás aparecer un cofre con 100 rupias.

Una vez fuera del interior de la Isla del Hielo deberás dirigirte hacia la Isla de la Tierra (G-3).

~Isla de la Tierra~

Después de conseguir los Brazaletes de fuerza en la Isla del Volcán (C-6) deberás dirigirte a la Isla de la Tierra(G-3) para encontrar una gran cabeza de piedra que ahora podrás levantar gracias a los brazaletes.

Detrás encontrarás una lápida con una inscripción que podrás examinar, y luego tendrás que sacar la Batuta de los vientos para aprender la Melodía del Espíritu de la Tierra.

Después de aprender la melodía aparecerá el espíritu de una sacerdotisa de la raza Zora llamada Lartis y hablará contigo. Cuando termine, tendrás que salir al exterior y dirígete a la Isla del Dragón (B-6).

Una vez en la Isla del Dragón (B-6) deberás subir a la planta más alta del poblado de los Orni y atravesar la puerta que hay a la izquierda de la oficina de correos para salir al exterior, al lado de la isla que da al Altar del viento. Allí deberás dirigirte a mano derecha y usar laGarra en una barra elevada para cruzar al otro lado.

Luego avanza por esa zona para encontrarte con Medli y entonces tendrás que sacar la Batuta de los vientosfrente a ella y tocar la Melodía del Espíritu de la Tierra.

Luego pasarás a ver una secuencia y, cuando termine,Medli te pedirá que la lleves a la Isla de la Tierra (G-3). Hazlo y al llegar allí verás como el Mascarón Rojo te dará unos consejos.

Después sitúate frente a la lápida donde aprendiste laMelodía del Espíritu de la Tierra y tócala otra vez, pero como esta vez te acompañará Medli, la lápida se agrietará y aparecerá la entrada al Templo de la Tierra, templo que deberás completar en compañía de Medli.

~Templo de la Tierra~

En la primera habitación tendrás que recoger a Medli y saltar con ella, sin soltarla, hacia una puerta que hay al norte. De esa manera, ella desplegará sus alas y podréis llegar volando hasta allí.

En la siguiente habitación tendrás que subir por una escalera que hay a mano izquierda hasta llegar arriba del todo. Luego tendrás que a recoger a Medli y saltar hacia una plataforma que hay enfrente para poder cruzar volando.

En dicha plataforma verás un interruptor. Písalo y posteriormente toca la Melodía de la voluntad para pasar a controlar a Medli. Luego vuela con ella hacia otra plataforma elevada que hay al lado (pulsando A para volar) y allí encontrarás otro interruptor. Al pisar ambos interruptores lograrás quitar las rejas que bloquean la puerta que hay al este.

En la sala siguiente tendrás que eliminar a todos los chuchus que encuentres. Para acabar con los de color morado deberás hacer que les dé la luz que cae del techo para que se transformen en piedra y luego cogerlos y lanzarlos contra el suelo.

Una vez que hayas eliminado a todos los enemigos se desbloquearán las puertas y podrás continuar, pero antes de irte podrás usar la Melodía de la voluntad para tomar el control de Medli y colocarla debajo del rayo de luz que cae del techo. Luego pulsa el botón A para hacer que refleje la luz con su arpa y haz que apunte hacia un cofre semitransparente que hay en la habitación. De esa manera se hará visible y podrás hacerte con el Mapa de la mazmorra.

También puedes aprovechar para romper con una Bombala tapa que cubre una vasija transportadora que hay allí, y después de eso tendrás que recoger a Medli y salir por la puerta que hay al este.

En la siguiente habitación encontrarás una puerta con cerradura a mano izquierda (norte), una cara de piedra enfrente (este) y una puerta bloqueada por barrotes a la derecha (sur). En la zona de la cara de piedra verás una especie de niebla morada, y si usas la Melodía de la voluntad podrás tomar el control de Medli y colocarla bajo el rayo de luz que cae del techo. Luego pulsa el botón A para hacer que refleje la luz con su arpa y haz que apunte a la zona de niebla que hay a la derecha de la cara para descubrir un interruptor (también puedes disipar la niebla con la Hoja deku).

Después recupera el control de Link y utiliza el Martillopara golpear el interruptor (si hubiera niebla no podrías usar ningún objeto). Al golpearlo quitarás los barrotes de la puerta de la derecha (sur) y podrás continuar.

En la próxima estancia verás un cofre semitransparente enfrente (sur), una puerta bloqueada por barrotes a la derecha (oeste) y una escalerilla a la izquierda (este). Sube por esta última y arriba del todo encontrarás un bloque que al moverlo dejará pasar un rayo de luz. Luego haz que Medli refleje la luz hacia el cofre semitransparente y así lo harás aparecer y podrás hacerte con la Llave pequeña que hay dentro.

Luego regresa a la sala anterior y usa la llave para abrir la puerta con cerradura que hay enfrente (norte).

En la habitación siguiente verás una pequeña zona elevada a mano derecha. Deja a Medli ahí y luego acaba con todos los chuchus rojos y verdes para que no molesten. Después lanza una Flecha de fuego a una cortina roja que hay en la pared oeste para dejar pasar un rayo de luz y de esa forma podrás convertir a los chuchus morados en piedra y ponerlos encima de dos interruptores que hay en el suelo.

Al pulsar ambos interruptores se formará una escalera en el lado este de la estancia. Sube por ella y luego empuja hacia abajo un bloque de piedra que habrá por allí para quitar las rejas que bloquean la puerta del este.

Finalmente, lanza a Medli hacia la zona elevada donde está la puerta que se acaba de desbloquear y luego sube tú ahí arriba apoyándote en el bloque que acabas de tirar.

En la próxima sala tendrás que empujar el primer bloque que te encuentres hacia la izquierda para hacer aparecer un rayo de luz del techo. Después haz que Medli refleje la luz hacia unos símbolos que hay en la pared norte para deshacerla y así encontrarás otro bloque (si deshaces la pared sur encontrarás una vasija transportadora).

Luego haz que Midle refleje la luz hacia la estatua que hay sobre un bloque situado en medio de la habitación para que desaparezca, y después empuja dicho bloque hacia la derecha para hacer aparecer un cofre sobre la zona elevada que hay al este.

Finalmente, lanza a Midle sobre dicha zona elevada y empuja el bloque que había oculto en la pared hasta el final. Así quitarás los barrotes de la puerta que hay en la zona elevada y podrás apoyarte en él para subir (dentro del cofre encontrarás la Brújula).

En la siguiente habitación tendrás que tomar el control deMedli y volar con ella hasta una plataforma elevada que hay a mano derecha (oeste), lugar sobre el que caerá un rayo de luz. Luego refleja el rayo hacia unos fantasmas que hay en la sala para que se hagan visibles y así podrás eliminarlos con Link.

Después de eliminar a todos los enemigos de la estancia se formará una escalera al sur de la habitación que te llevará a dos puertas: una normal al este y otra con cerradura al sur. Entra primero por la normal.

Detrás de la puerta encontrarás una sala con varios ataúdes de los que saldrán una especie de zombis a los que tendrás que atacar por la espalda, ya que si vas de frente podrán paralizarte. En el ataúd que hay más a la derecha de todos encontrarás una Llave pequeña y para poder salir de la estancia deberás eliminar a todos los enemigos.

Tras coger la llave deberás volver a la sala anterior y usarla en la puerta con cerradura para quedar encerrado en una sala en la que serás atacado por un esqueleto armado con una porra (stalfos). Para derrotarle tendrás que golpearle varias veces hasta desarmarlo, y luego tendrás que atacar a su cabeza antes de que vuelva a armarse.

Después de eliminar a ese enemigo aparecerán dos más. Acaba con ellos de la misma manera y así harás aparecer un cofre con el Escudo espejo.

Para salir de la habitación deberás usar tu nuevo escudo para hacer reflejar la luz que caerá del techo hacia un sol que habrá sobre la puerta (sostenlo con ZR cuando tengas la espada desenvainada y utiliza la palanca izquierda para dirigir el haz reflejado).

Cuando vuelvas a la sala anterior deberás tomar el control de Medli y volver a subir volando a la zona elevada sobre la que cae un rayo de luz. Luego haz que refleje la luz hacia el centro de la habitación y después vuelve a tomar el control de Link y con él refleja la luz que a su vez está reflejando Medli hacia un símbolo que hay en la pared bajo la que se encuentra ella. Así la harás desaparecer y encontrarás un atajo que te llevará a la sala de la cara de piedra la niebla morada.

Frente a dicha cara caerán dos rayos de luz desde el techo. Coloca a Medli en uno de ellos y tú en el otro y luego dirigir vuestros haces de luz hacia los ojos de la cabeza de piedra. Al hacerlo, desaparecerá la niebla y se abrirá un pasadizo con una puerta por la que ahora deberás entrar para bajar a la Planta S1.

En la próxima estancia deberás cruzar un puente y tocar la Melodía del Espíritu de la Tierra en una lápida que encontrarás al final para derribarla y poder continuar (para acabar con los cráneos voladores de esa zona deberás dispararles una Flecha de hielo para derribarles y luego golpearles con la espada).

En la siguiente zona tendrás que colocarte debajo de un rayo de luz que cae del techo y usar el Escudo espejopara hacer rebotar la luz hacia un espejo que hay a mano izquierda. De esta forma, harás desaparecer una gran estatua que hay bloqueando una puerta que hay a la izquierda (este).

En la estancia siguiente deberás agarrarte a Medli para poder volar por encima de una zona de niebla morada con cuidando de no ser atrapado por unas manos fantasmagóricas. Al otro lado encontrarás un gran espejo que deberás empujar hasta el final y un interruptor que tendrás que activar con el Martillo. Eso hará aparecer un rayo de luz que luego rebotará en el espejo a través de una malla metálica.

Nota. Si las manos atrapen a Medli, aparecerá encerrada en una jaula elevada que hay en la sala de la cara de piedra de la Planta PB. Para sacarla tendrás que tomar su control usando la Melodía de la voluntad y volar para escapar, ya que no tiene techo.

Luego vuelve a la sala anterior y haz rebotar la luz que entra por el techo hacia el espejo de la derecha para desbloquear la puerta que hay al oeste.

En la próxima estancia deberás dejar a Medli en el suelo y avanzar tu solo por una zona de niebla con cuidado de que no ser atrapado por las manos. Al final encontrarás un cofre con una Llave pequeña.

Tras coger la llave la niebla desaparecerá y luego deberás coger a Medli y regresar a la sala anterior (si acabas con todas las manos antes de salir, aparecerá un cofre con el Mapa del tesoro nº. 20).

Cuando regreses a la sala de los espejos deberás hacer rebotar la luz hacia una estatua que hay sobre un bloque de piedra. De esa manera la harás desaparecer y luego podrás empujar el bloque para alcanzar una zona elevada que hay al sur. Allí habrá una puerta con cerradura que ahora podrás atravesar.

En la siguiente sala deberá entrar un rayo de luz que hiciste aparecer anteriormente a través de una malla metálica. Además, podrás ver tres estatuas: dos en la pared del fondo y una a la derecha. Para poder continuar tienes que eliminar la de la derecha haciendo que le dé la luz y para ello tendrás que hacer lo siguiente:

  • Toma el control de Medli y refleja luz hacia la malla de la que sale el rayo.
  • Vuelve a tomar el control de Link y usa el Escudo espejo para reflejar el rayo de luz que Medli está haciendo rebotar. De esta forma, podrás dirigirlo hacia la estatua de la derecha (oeste) para hacerla desaparecer y encontrar una puerta.

En la habitación siguiente encontrarás varios ataúdes en las paredes de los que podrán salir zombis o stalfos. Elimínalos, si quieres, y luego avanza hasta una lápida que habrá al final y toca la Melodía del Espíritu de la Tierra para derribarla y poder continuar.

Tras la puerta encontrarás una escalera descendente que te llevará a una gran sala con dos niveles, y según llegues a ella podrás ver una vasija transportadora a mano derecha y la puerta del jefe enfrente. Déjate caer al nivel inferior para bajar a la Planta S2 y atraviesa una puerta que allí encontrarás.

Tras la puerta hallarás una gran sala con varios espejos y para superarla deberás hacer lo siguiente:

1º. Ve al punto 1 volando con Medli y colócala encima de un interruptor para hacer aparecer un rayo de luz procedente del techo.

2º. – Usa a Link para mover hasta el final un espejo que hay en el punto 2. Así podrás reflejar el rayo.

3º. Ve al punto 3 volando con Medli e ilumina la estatua que hay en el punto 4 para hacerla desaparecer.

4º. Sigue con Medli y dirige ahora el rayo de luz hacia un pequeño suelo elevado que hay en el punto 5.

5º. Ve con Link a la zona que Medli está iluminando (punto 5) y refleja su haz de luz hacia una pared en la que hay unos soles. Así la harás desaparecer y encontrarás un espejo (punto 6).

6º. Usa a Link para mover hasta el final los espejos que hay en los puntos 4 y 6.

7º. – Usa a Link para mover hasta el final el espejo que hay en el punto 7.

8º. Ve al punto 8 volando con Medli e ilumina la estatua que hay en el punto 9 para hacerla desaparecer.

9º. Sigue con Medli y dirige ahora el rayo de luz hacia un pequeño suelo elevado que hay en el punto 10.

10º. Ve con Link a la zona que Medli está iluminando (punto 10) y usa su haz de luz para reflejarlo hacia una pared en la que hay unos soles (punto 11). Así la harás desaparecer y encontrarás un espejo.

Nota. Si lo usas para reflejarlo hacia unos soles que hay en otra pared (punto 12) podrás hacerla desaparecer y encontrar una sala con tres ataúdes. Refleja un rayo de luz hacia ellos para hacer salir unos stalfos de su interior y cuando acabes con ellos aparecerá un cofre con elMapa del tesoro nº. 12.

11º. Usa a Link para mover hasta el final los espejos que hay en los puntos 9 y 11.

12º. Finalmente, haz que Link refleje la luz para iluminar un ojo de la cara de piedra que hay al norte (punto 13) y que Medli haga lo mismo con el otro ojo (punto 14). De esa forma, abrirás un pasillo por el que podrás continuar.

En la próxima sala encontrarás a un enemigo con armadura y a unos cráneos voladores a los que tendrás que derrotar (para acabar con los cráneos deberás dispararles una Flecha de hielo para derribarles y luego golpearles con la espada). De esta manera, se abrirá una celda que hay al norte, lugar donde hallarás el cofre que contiene la Gran llave.

Después de hacerte con la llave deberás regresar a la sala que hay al sur de la de los espejos y escalar por unas enredaderas para subir a la Planta S1 (con Medlitendrás que subir volando). Una vez arriba del todo deberás recoger a Medli y volar hacia el oeste para alcanzar la puerta del jefe que podrás abrir con la Gran llave. Así podrás pasar a enfrentarte al jefe: FATI TRIPUTIS.

Después de derrotar a Fati Triputis pasarás a ver una secuencia en la que devolverás a la Espada maestra parte de su poder, y luego saldrás automáticamente del templo y aparecerás a la entrada.

~Isla del Viento~

Después de conseguir las Botas de plomo en la Isla del Hielo (F-5) deberás dirigirte a la Isla del Viento (A-4) para encontrar una estatua de la que saldrá una fuerte corriente de viento. Ponte las Botas de plomo para que la corriente no te arrastre y así podrás acercarte a la estatua y golpearla con el Martillo para destruirla.

Detrás encontrarás una lápida con una inscripción que podrás examinar, y luego tendrás que sacar la Batuta de los vientos para aprender la Melodía del Espíritu del Viento.

Después de aprender la melodía aparecerá el espíritu de un sacerdote de la raza Kokiri llamado Frido y hablará contigo. Cuando termine, tendrás que salir al exterior y dirígete a la Isla del Bosque (F-6).

Una vez en la Isla del Bosque (F-6) deberás avanzar eliminando plantas carnívoras hasta encontrar la primera barra en el que te tienes que enganchar con la Garra. Hazlo, pulsa ZR para descender por la cuerda y luego apunta hacia la catarata derecha de las dos que hay enfrente y balancéate hasta que puedas soltarte y atravesarla (verás salir unas notas musicales de ella).

Tras la cascada encontrarás a Makore, el Kolog que rescataste en el Bosque Prohibido. Habla con él y saca la Batuta de los vientos para tocar la Melodía del Espíritu del Viento.

Luego pasarás a ver una secuencia y, cuando termine,Makore te pedirá que le lleves a la Isla del Viento (A-4). Hazlo y al llegar allí verás como el Mascarón Rojo te dará unos consejos.

Después sitúate frente a la lápida donde aprendiste laMelodía del Espíritu del Viento y tócala otra vez, pero como esta vez te acompañará Makore, la lápida se agrietará y aparecerá la entrada al Templo del Viento, templo que deberás completar en compañía de Makore.

~Templo del Viento~

En la primera sala del templo deberás recoger a Makorey atravesar con él la puerta que hay enfrente (norte).

En la siguiente estancia verás unos ventiladores en el techo que generarán una corriente de viento descendente. Toca la Melodía de la voluntad para tomar el control de Makore y vuela con él por debajo de la corriente hasta alcanzar una zona elevada que hay detrás, lugar donde encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo detendrá a los ventiladores.

Luego vuelve a tomar el control de Link y sube en el primer resorte que hay en la sala (el que hay cerca de la entrada). Una vez arriba ponte las Botas de plomo y después vuelve a pulsar el botón donde las has asignado para quitártelas y salir impulsado hacia arriba. Luego usa la Hoja deku y planea hasta la zona elevada que hay al otro extremo de la sala, donde estaba el interruptor que pisó Makore. Finalmente, recógelo y atraviesa la puerta que hay allí.

Nota. En esta segunda sala podrás ver dos montículos de tierra con un agujero. Si pulsas A junto a ellos controlando a Makore harás crecer dos árboles y aparecerá un cofre con 100 rupias (también puedes aprovechar para romper con una Bomba la tapa que cubre una vasija transportadora que hay allí).

En la próxima habitación tendrás que eliminar a dos estatuas atacándolas primero con el Arco del héroe y golpeándolas luego por la espada. Luego usa la Hoja deku para dar lanzar una ráfaga de aire a un molinete que hay en el suelo y así levantarás una gran mampara que te impide el paso.

Luego avanza hasta el fondo de la sala y allí verás dos montículos de tierra con un agujero. Vuelve a controlar aMakore y pulsa A junto a ellos para plantar unas semillas y hacer crecer unos árboles. De esa manera, desbloquearás la puerta del fondo y podrás seguir avanzando.

En la siguiente estancia deberás volver a tomar el control de Makore y volar con él para ir subiendo por unas plataformas e ir plantando semillas en unos montículos de tierra con un agujero para hacer crecer unos árboles (3). Cuando lo hagas en el último de todos se desbloquearán las puertas de la habitación, pero entonces aparecerán unas manos fantasmales que atraparán a Makore y se lo llevarán. Así que sal ahora por la puerta que se ha desbloqueado a mano derecha (este).

En la sala siguiente encontrarás a Makore encerrado en una celda que hay a mano izquierda (norte), pero como de momento no podrás rescatarle, tendrás que salir por la puerta que hay enfrente (este), la cual estará custodiada por dos estatuas denominadas armos max. Para acabar con ellas tendrás que lanzarlas una Bombaen su boca cuando se paren y las abran.

La próxima sala la encontrarás dividida por otra gran mampara. Déjate caer por un hueco cuadrado que hay a mano derecha para caer sobre un resorte que hay más abajo y una vez allí utiliza la Hoja deku para accionar un mecanismo y levantar la gran mampara.

Luego usa las Botas de plomo para hundir el resorte y quítatelas para subir de nuevo a la parte de arriba de la estancia. Después ve al fondo de la sala para encontrar una lápida con una inscripción donde poder usar laBatuta de los vientos. Pero como de momento no te servirá para nada porque irás sin Makore, tendrás que salir por una puerta que hay a mano derecha.

Tras la puerta encontrarás una gran sala con varios ventiladores en el suelo que generarán corrientes ascendentes. Usa la Hoja deku para planear y utiliza la primera corriente para llegar a una plataforma que hay al fondo a la izquierda, lugar en el que encontrarás un interruptor que deberás pisar.

Al hacerlo abatirás la zona central de unas rejas que hay al lado. Usa la Hoja deku para planear hasta ella y luego vuelve a usar la hoja y otra corriente para planear hasta el fondo de la sala (sur), lugar donde encontrarás el cofre que contiene el Mapa de la mazmorra.

Tras hacerte con el mapa deberás volver a usar la Hoja deku para planear a mano izquierda (oeste) utilizando las corrientes que generan los ventiladores del suelo. De esta manera, podrás llegar al final del recorrido y atravesar una puerta que hay allí (en caso de caerte tendrás que dirigirte hacia la zona por la que entraste aquí y subir por unas enredaderas para volver a intentarlo).

Al atravesar la puerta volverás al lugar en el que está encerrado Makore por una zona algo elevada que hay al sur en la que hay una especie de interruptor. Súbete en él y usa las Botas de plomo para accionarlo y abrir el suelo de la estancia.

Luego usa la Hoja deku para descender al fondo de la estancia (Planta S1) y allí encontrarás dos puertas: una normal y otra con cerradura. Entra por la normal para acceder a una sala con unos cinco cuadrados en el suelo. Colócate encima del cuadrado de la derecha y usa las Botas de plomo para romperlo y caer abajo (si destruyes todos los suelos y luego acabas con todos los enemigos que aparezcan, podrás hacerte con el Mapa del tesoro nº. 35).

Una vez abajo deberás eliminar a todos los chuchus verdes existentes y luego verás que hay allí hay dos bloques: uno normal y otro con un resorte en la zona superior. Si te fijas en el techo de la zona de fondo de la sala verás que hay un hueco. Empuja el bloque del resorte hasta colocarlo bajo el hueco y usa el otro bloque para poder subir en el del resorte.

Después utiliza las Botas de plomo y quítatelas para salir impulsado hacia arriba, y así podrás encontrar un cofre con una Llave pequeña.

Tras coger la llave deberás regresar a la sala anterior y abrir la puerta con cerradura que hay al este.

En la siguiente habitación encontrarás a un enemigo llamado Invocantis de color rojo con el que tendrás que acabar rápidamente, ya que de lo contrario hará aparecer enemigos constantemente (se recomienda usar el Arco del héroe).

Una vez que acabes con él tendrás que derrotar a todos los demás y, cuando lo consigas, harás aparecer un cofre con el Gancho.

Después de hacerte con el Gancho tendrás que usarlo para engancharte en una diana que hay al norte. De esa manera, podrás subir a una plataforma en la que hay un interruptor que tendrás que activar con el Martillo para desbloquear la puerta de salida.

Una vez en la sala anterior deberás utilizar el Ganchopara ir ascendiendo por las plataformas que hay en las paredes, enganchándote en las dianas que hay en ellas. Cuando hayas llegado a la cuarta plataforma tendrás que usa la Hoja deku para volar al otro lado, lugar donde hallarás un resorte y un cofre con la Brújula.

Luego sube en el resorte, usa las Botas de plomo y quítatelas para subir a una plataforma que hay al lado, y luego continúa subiendo con el Gancho y usando los resortes hasta que llegar a la Planta PB, frente a las rejas donde tienen encerrado a Makore.

Frente a las rejas tras la que está Makore podrás ver una gran cabeza de piedra. Ponte las Botas de plomo y usa el Gancho en la diana que hay en la frente de la estatua para derribarla. Así conseguirás liberar aMakore.

Tras liberar a Makore deberás dirígete a la puerta que hay a mano derecha (oeste) y salir por ella. Para llegar ahí tendrás que ir volando con Makore y usar el Ganchopara hacerlo con Link.

En la siguiente sala tendrás que volar con Makore hasta una zona más elevada que hay a mano derecha (norte), y luego tendrás que subir hasta ahí con Link usando elGancho para agarrarte a unos árboles que Makore hizo aparecer anteriormente. Finalmente, recoge a Makore y atraviesa la puerta que hay allí.

En la estancia siguiente tendrás que eliminar a los cráneos voladores usando el Gancho para atraerlos hacia ti para luego poderlos golpear con la espada. Después toma el control de Makore y vuela con él para ir subiendo por unas plataformas y plantando semillas en unos montículos de tierra con un agujero para hacer crecer unos árboles (4). De esa manera, luego podrás subir con Link utilizando el Gancho y alcanzar la Planta P1.

Tras atravesar la puerta que hay arriba regresarás a la gran sala en el que estaba encerrado Makore, aunque por una zona más elevada que hay al norte. Allí verás una reja y dos interruptores, y si colocas a Makore en uno de ellos y a Link en el otro, abrirás las rejas y también el suelo que hay abajo del todo, en la Planta S1.

Luego usa la Hoja deku para descender hasta una puerta que hay a mano izquierda de la Planta PB (este) y después vuela con Makore para ir allí. Así podréis atravesar juntos la puerta (es la que está custodiada por dos estatuas denominadas armos max).

En la siguiente sala deberás tomar el control de Makorey volar al otro lado de la estancia. Luego tendrás que tomar el control de Link y atravesar la habitación de la misma manera que en tu primera visita (déjate caer por un hueco cuadrado, activa un mecanismo con la Hoja deku para levantar una gran mampara y usa las Botas de plomo para volver arriba).

Al fondo de la sala volverás a encontrarte con la lápida con una inscripción que viste anteriormente. Toca laMelodía del Espíritu del Viento y como ahora estarás acompañado de Makore, podrás derribarla y encontrar una puerta que deberás atravesar.

Tras la puerta te encontrarás con varios enemigos equipados con armadura (ferrus). Termina con todos y así podrás acceder al cofre que contiene la Gran llave.

Una vez hayas recogido la llave deberás volver a la gran sala por la misma puerta por la que saliste la última vez (la custodiada por dos estatuas denominadas armos max). Luego tendrás que dejarte caer abajo del todo, a laPlanta S1, atravesando el suelo que abriste anteriormente al pulsar dos interruptores con ambos personajes. Allí encontrarás una puerta con cerradura y un interruptor sobre el que tendrás que colocar a Makorepara hacer bajar una columna.

Luego vuelve a recoger a Makore y ponte sobre la columna rápidamente para que te eleve. Arriba encontrarás dos montículos de tierra con un agujero en los que tendrás que plantar semillas con Makore. Así pondrás en marcha un gran ventilador que hay en el suelo, el cual generará una corriente de viento ascendente.

Luego entra en la corriente y usa la Hoja deku para que te eleve hasta la Planta P1, y después entra por una puerta que hay al sur de dicha planta (no hace falta queMakore te acompañe).

Tras la puerta encontrarás a varias estatuas. Elimínalas a todas (atacándolas primero con el Arco del héroe y golpeándolas luego por la espada) y así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña.

Después de recoger la llave deberás volver a dejarte caer al fondo de la gran sala del ventilador y allí abrir la puerta con cerradura que hay al este.

En la siguiente sala tendrás que usar el Gancho para ir ascendiendo por unas plataformas. En una de las más altas podrás ver una especie de interruptor, y si vas allí con la Hoja deku y lo pisas con las Botas de plomo, desbloquearás las puertas de la sala.

Nota. Si acabas con todos los enemigos y derribas todas las estatuas de las paredes (poniéndote primero las Botas de plomo y usando luego el Gancho), podrás hacerte con el Mapa del tesoro nº. 5.

En la habitación siguiente deberás tomar el control deMakore y volar por encima de unas corrientes de viento que salen de las paredes. Una vez al otro lado deberás plantar una semilla en un montículo de tierra con un agujero para hacer que crezca un árbol y, de esa manera, luego podrás cruzar con Link (usando elGancho).

En la próxima sala verás una corriente de viento frontal, tres bloques de piedra y unas cuchillas moviéndose lateralmente. Para cruzarla deberás hacer lo siguiente:

  • Empuja el bloque de la derecha 2 espacios a la izquierda y 11 hacia delante para dejar atrapadas a dos cuchillas entre el bloque y la pared de la derecha (ponte la Botas de plomo para no tener problemas con el viento).
  • Empuja hacia adelante el bloque de en medio hasta hacerlo caer en una zanja.
  • Luego empuja el bloque de la izquierda hasta hacerlo pasar por encima del que tiraste antes en la zanja y úsalo para bloquear la cuchilla que hay después.
  • Finalmente, recoge a Makore, ve hasta el final de la sala y toca la Melodía del Espíritu del Viento para derribar una lápida con inscripción y abrir el camino.

Así encontrarás la sala donde podrás utilizar la Gran llavepara abrir la puerta del jefe: VERMINUS (allí también habrá una vasija transportadora).

Después de derrotar a Verminus pasarás a ver una secuencia en la que devolverás todo el poder a la Espada maestra, y luego saldrás automáticamente del templo y aparecerás a la entrada.

Una vez fuera del templo, el Mascarón Rojo te dirá que ahora deberás dedicarte a encontrar todos losfragmentos de la Trifuerza y dirigirte a Hyrule sin demora.

~Los fragmentos de la Trifuerza~

Después de completar el Templo de la Tierra y el Templo del Viento deberás iniciar la búsqueda de los ocho fragmentos de la Trifuerza que hay repartidos por todo el mundo.

Tres de ellos requerirán que encuentres antes unos mapas de la Trifuerza cuya ubicación podrás conocer gracias al mapa a-lu-ci-nante.

Gracias a esos mapas podrás conocer la localización de tres de los fragmentos, aunque antes necesitarás pagar a Tingle en la Isla de Tingle (C-3) para que te los descifre.
Podrás encontrar dichos mapas en la Isla de Hierro (E-2), en la Isla de los Nidos (E-7) y en Isla de la Aguja (E-1).

-Fragmento de la Trifuerza 1-

Dirígete a la Isla de Hierro (E-2) para encontrar una especie de fortaleza enemiga custodiada por varias embarcaciones.

Entra en su interior y haz sonar la Melodía del vientoencima de una plataforma circular de color azul para hacer aparecer un cofre con el mapa de la Trifuerza 1.

Cuando lo tengas deberás dirígete a la Isla de Tingle (C-3) y subir a lo alto de la torre que hay allí para hablar con dicho personaje, el cual podrá descifrártelo a cambio de 398 rupias.

Una vez hayas descifrado el mapa tendrás que dirigirte al noroeste de las Islas Pez Volador (D-2) para encontrar la ubicación de un tesoro sumergido que deberás rescatar con la Garra. Dentro hallarás un fragmento de la Trifuerza.

-Fragmento de la Trifuerza 2-

En Isla Taura (B-4) hay una Pieza de corazón que puedes conseguir jugando al escondite con unos niños(la 3). Si después de obtenerla vas a hablar con su maestra y le das 20 Collares de la felicidad, te dará lasEscrituras del chalé a cambio.

Una vez que hayas conseguido las escrituras deberás usarlas para entrar en un chalé que hay en la Isla de Quién (E-5).

Una vez dentro deberás mirar hacia el techo y usar laGarra en una barra para apagar el fuego hay crepitando en la chimenea. Allí podrás encontrar un agujero por el que te tendrás que tirar para caer a una zona subterránea.

Nota. Dentro del chalé hay un pasatiempo de aristócratas en la pared derecha. Si lo resuelves hasta formar la misma imagen que puede verse en la pared izquierda obtendrás 50 rupias, y si después sales del chalé y vuelves a entrar descubrirás un nuevo panel.

Cada vez que completes un panel ganarás 50 rupias y como hay 16 diferentes podrás obtener un total de 800 rupias más otras 200 extra por completarlos todos, lo que hará un total de 1000 rupias.

Una vez en el subterráneo del chalé deberás hacer lo siguiente:

– Avanza de frente pegado a la pared de la derecha hasta encontrar un hueco con una escalerilla por la que tendrás que bajar.

  • Una vez abajo verás dos estrechos conductos en las paredes. Agáchate y entra por el que hay junto a la escalerilla por la que acabas de bajar. Luego ve todo de frente hasta el final, sin tomar ninguno de los caminos que salen a los lados, y así podrás salir del conducto y encontrar una escalerilla por la que subir.

Una vez arriba verás dos interruptores. Usa el Martilloen el de la izquierda para abrir unas rejas y luego atraviésala para encontrar un hueco con una escalerilla por la que tendrás que bajar.

  • Una vez abajo verás dos estrechos conductos en las paredes. Agáchate y entra por el que hay enfrente de la escalerilla por la que acabas de bajar. Luego avanza por el único camino posible y así podrás salir del conducto y encontrar una escalerilla por la que subir.
  • Una vez arriba deberás avanzar hasta encontrar un interruptor junto a unas rejas cerradas y un hueco en el suelo. Tírate por el hueco.
  • Al caer abajo te encontrarás con una especie de zombis a los que tendrás que atacar por la espalda, ya que si vas de frente podrán paralizarte. Luego destruye dos jarrones que hay allí y detrás encontrarás un estrecho conducto por el que tendrás que pasar agachado. Después avanza por el único camino posible y así podrás salir del conducto y encontrar una escalerilla por la que tendrás que subir.
  • Una vez arriba tendrás que hacer sonar la Melodía del viento encima de una plataforma circular de color azul para hacer aparecer un cofre con el fragmento de la Trifuerza.
  • Finalmente, sal del subterráneo del chalé atravesando dos rejas que podrás abrir activando sendos interruptores con el Martillo.

-Fragmento de la Trifuerza 3-

Dirígete a la Isla de los Nidos (E-7) y ve a la zona en la que hay un buzón rojo junto el que habrá una puerta cerrada por rejas.

Luego utiliza el Arco del héroe para acabar con los pájaros que hay sobre unos nidos situados en lo alto de unos pilares de piedra que hay enfrente, y después usa un Fruto de ajinjín para tomar el control de una gaviota. Vuela con ella hacia dichos nidos para descubrir unos interruptores que deberás golpear para activarlos (hay 5 en total).

Al hacerlo se abrirá una puerta que hay junto al buzón, y dentro y tendrás que hacer sonar la Melodía del vientoencima de una plataforma circular de color azul para hacer aparecer un cofre con el mapa de la Trifuerza 2.

Cuando lo tengas deberás dirígete a la Isla de Tingle (C-3) y subir a lo alto de la torre que hay allí para hablar con dicho personaje, el cual podrá descifrártelo a cambio de 398 rupias.

Una vez hayas descifrado el mapa tendrás que dirigirte al noroeste de la Isla Cabeza de Piedra (E-3) para encontrar la ubicación de un tesoro sumergido que deberás rescatar con la Garra. Dentro hallarás un fragmento de la Trifuerza.

-Fragmento de la Trifuerza 4-

Dirígete a la Isla Rombo (F-1) y usa el Gancho para poder engancharte a la palmera más baja de la isla y así poder subir a ella. Luego vuelve a usar el Gancho para agarrarte a otras palmeras más elevadas y así podrás subir hasta la cima de la isla, lugar donde encontrarás un agujero por el que te tendrás que tirar para caer a una zona subterránea.

Una vez en el subterráneo verás un jarrón teletransportador en el que te tendrás que meter.

En la siguiente zona encontrarás tres vasijas más, aparte de por la que has aparecido. Introdúcete por la más cercana a la vasija por la que has llegado ahí (tendrás que usar una Bomba para destruir su tapa).

En la siguiente zona verás una vasija al lado de la que te ha llevado hasta ahí y otras dos más alejadas. Métete por la de la derecha de esas dos que hay más alejadas y así podrás llegar a una cubierta de un barco.

En la cubierta del barco volverás a encontrar una vasija al lado de la que te ha llevado hasta ahí y otras dos más alejadas. Métete ahora por la de la izquierda de esas dos que hay más alejadas.

Finalmente, llegarás a una zona en la que solo habrá la vasija por la que has aparecido y un cofre. Dentro de él hallarás el Mapa del barco fantasma.

Dicho mapa te mostrará las localizaciones en las que podrás encontrar a un barco fantasma dependiendo de la fase lunar en la que te encuentres.

Luna llena Isla de la Luna (A-5)
Luna gibosa menguante Isla Rombo (F-1)
Cuarto menguante Isla Bomba (E-6)
Luna menguante Isla Calabaza (B-3)
Luna nueva visible Archipiélago Casiopea (G-7)
Cuarto creciente Archipiélago Orión (C-7)
Luna gibosa creciente Islas Pez Volador (D-2)

 

Sal ahora al exterior y dirígete a una de esas localizaciones cuando sea de noche para poder encontrar al barco fantasma, el cual estará rodeado de unas luces azules. Acércate a él para entrar automáticamente.

Nota. Puedes tocar la Melodía del transcurrir hasta hacer que sea el momento lunar apropiado para que el barco aparezca en una de zona determinada.

Dentro del barco deberás eliminar a todos los enemigos existentes (para poder acabar con los fantasmas antes tendrás que usar tu Escudo espejo para hacer rebotar un rayo de luz que entra por el techo). De esta forma, caerá una escalera que te llevará un cofre con el fragmento de la Trifuerza (en cuanto te hagas con el fragmento saldrás automáticamente del barco).

-Fragmento de la Trifuerza 5-

Dirígete a la Isla de la Aguja (E-1) y busca tres embarcaciones enemigas armadas con cañones por el centro de esa zona. Utiliza tus Bombas para eliminar a una que es de color dorado y después usa la Garra en el punto exacto donde se ha hundido para encontrar un cofre con el mapa de la Trifuerza 3.

Cuando lo tengas deberás dirígete a la Isla de Tingle (C-3) y subir a lo alto de la torre que hay allí para hablar con dicho personaje, el cual podrá descifrártelo a cambio de 398 rupias.

Una vez hayas descifrado el mapa tendrás que dirigirte al noroeste de las Islas Conectadas (F-7) para encontrar la ubicación de un tesoro sumergido que deberás rescatar con la Garra. Dentro hallarás un fragmento de la Trifuerza.

-Fragmento de la Trifuerza 6-

Dirígete a Isla Initia (G-2) y sube por una rampa que hay al este hasta llegar a un puente cortado. Luego sube en una plataforma elevada que hay por allí y toca la Melodía del viento para cambiar la dirección el viento y hacer que ahora vaya hacia el oeste.

Luego utiliza la Hoja deku para planear por encima de los tejados de las casas que hay en la isla y así podrás llegar a una plataforma en la que hay una gran cabeza de piedra, la cual podrás levantar con ayuda de losBrazaletes de fuerza.

Bajo la cabeza hallarás un agujero que te llevará a una zona subterránea llamada Cripta de los Monstruos, un lugar con 50 niveles plagados de enemigos.

De lo que se trata es de bajar al primer nivel y acabar con todos los enemigos para hacer desaparecer el fuego que rodea al agujero que lleva al siguiente nivel, y así sucesivamente.

Cada 10 niveles encontrarás salas sin enemigos en las que habrá un haz de luz para regresar a la superficie y varios jarrones que podrás romper para recargar un poco tu salud y munición.

En el nivel 30 encontrarás el cofre que contiene elfragmento de la Trifuerza (tendrás que hacer sonar laMelodía del viento encima de una plataforma circular de color azul para hacer aparecer el cofre).

Para seguir bajando niveles tendrás que usar el Escudo espejo para reflejar la luz que entra por el techo hacia una estatua que hay a uno de los lados. Así la harás desaparecer y encontrarás el agujero que te permitirá continuar.

Si logras alcanzar el último nivel de todos (el 50) hallarás un cofre con el Amuleto del héroe.

Nota. Los niveles de la Cripta de los Monstruos no quedarán guardados si salvas la partida ahí dentro, por lo que siempre que quieras intentar superarla tendrás que empezar desde el primer nivel. Además, una vez dentro casi no habrá forma de recuperar salud, así que asegúrate de ir bien provisto antes de adentrarte ahí.

-Fragmento de la Trifuerza 7-

Dirígete a la Isla Cabeza de Piedra (E-3) y levanta una gran cabeza de piedra que hay allí con ayuda de losBrazaletes de fuerza para encontrar un agujero que te llevará a una especie de mazmorra.

Dentro hallarás una serie de habitaciones llenas de enemigos, y lo que tendrás que hacer es acabar con todos los enemigos de todas las salas (cuando limpies una sala se encenderá una llama sobre su puerta para saber que ya la has completado).

Una vez consigas limpiar la mazmorra de todos los enemigos podrás acceder a una sala con una plataforma circular de color azul. Haz sonar la Melodía del viento encima de ella para hacer aparecer el cofre que contiene el fragmento de la Trifuerza.

-Fragmento de la Trifuerza 8-

Dirígete a Isla de las Torres (A-7) y ve ascendiendo por ella usando el Gancho para engancharte a las palmeras que hay en la isla. Así llegarás arriba del todo, lugar donde encontrarás un agujero que te llevará a una especie de mazmorra.

Dentro hallarás una serie de habitaciones llenas de enemigos, y lo que tendrás que hacer es acabar con todos los enemigos de todas las salas (cuando limpies una sala se encenderá una llama sobre su puerta para saber que ya la has completado).

Una vez consigas limpiar la mazmorra de todos los enemigos podrás acceder a una sala con una plataforma circular de color azul. Haz sonar la Melodía del viento encima de ella para hacer aparecer el cofre que contiene el fragmento de la Trifuerza.

~Vuelta a Hyrule~

Después de conseguir los ocho fragmentos de la Trifuerza deberás dirígete a la Torre de los Dioses (D-5) para ver una secuencia en la que abrirás un transportador para descender al Castillo de Hyrule.

Una vez allí deberás bajar al sótano (donde conseguiste la Espada maestra) para ver una secuencia tras la que aparecerán dos enemigos con los que tendrás que acabar.

Después de derrotar a dichos enemigos deberás salir del sótano y entrar por la puerta que hay al fondo del castillo. Allí encontrarás una pared invisible que te impedirá avanzar, pero ahora podrás romperla con un golpe de tu espada.

Luego avanza por el único camino posible y atraviesa unos abismos que hay al final con ayuda de la Hoja dekuo del Gancho.

De esa manera, terminarás por llegar al Castillo de Ganon.

~Castillo de Ganon~

Nada más entrar al castillo verás cuatro puentes que llevan a sendas puertas. Entra por la primera que hay mano izquierda.

  • Aquí encontrarás una sala con lava en la que habrá tres barras colgando del techo. Usa la Garra para agarrarte a la primera barra y luego déjate caer sobre una plataforma que hay sobre la lava.

Una vez allí deberás engancharte en la siguiente barra para hacer lo mismo que antes, pero cuando te enganches a la tercera deberás pulsar ZR para pararte y subir por la cuerda de la Garra hasta ponerte sobre la barra. Finalmente, usa la Hoja deku para alcanzar el fondo de la estancia.

Cuando atravieses la puerta que hay al fondo deberás enfrentarte de nuevo con GOHMA, al cual deberás derrotar de la misma manera que la primera vez (la lucha será en blanco y negro y solo tendrás a tu disposición los objetos que llevaras en tu primer enfrentamiento).

Tras derrotar a Gohma aparecerás automáticamente en medio de los cuatro puentes. Entra ahora por la segunda puerta que hay mano izquierda.

  • Aquí encontrarás una sala boscosa, y lo primero que tendrás que hacer es agitar la Hoja deku para lanzar una ráfaga de viento hacia un mecanismo que hay a mano izquierda para hacer venir a una plataforma.

Luego sube en la plataforma y usa de nuevo la Hoja dekuen el mismo mecanismo para hacerla avanzar. Después planea con la Hoja deku para alcanza una plataforma que hay subiendo y bajando y una vez allí vuelve a usar laHoja deku para lanzar una ráfaga de viento hacia otro mecanismo que hay a mano izquierda para hacer venir a otra plataforma.

Una vez que estés encima de la segunda plataforma móvil tendrás que espera a que una plataforma que sube y baja que hay enfrente esté en su punto más alto. Planea hacia ella con la Hoja deku para alcanzarla y luego salta a otra que hay al lado.

Finalmente, vuelve a usar la Hoja deku para llegar al fondo de la estancia y atraviesa la puerta que hay allí para enfrentarte de nuevo a VILIPENDULIA, al cual deberás derrotar de la misma manera que la primera vez (la lucha será en blanco y negro y solo tendrás a tu disposición los objetos que llevaras en tu primer enfrentamiento).

Tras derrotar a Vilipendulia aparecerás automáticamente en medio de los cuatro puentes. Entra ahora por la segunda puerta que hay mano derecha.

  • Aquí encontrarás un pasillo con ataúdes a ambos lados. Atraviésalo corriendo y rodando para evitar que las tapas de los ataúdes caigan encima de ti y sube por la escalera que encontrarás al final.

Arriba verás un interruptor a la izquierda y un haz de luz a la derecha, y luego un nuevo pasillo con ataúdes a los lados. Pasa por delante de dichos ataúdes hasta encontrar a un chuchu morado y luego refleja el haz de luz en tu Escudo espejo para convertirlo en piedra y poder colocarlo sobre el interruptor. Así formarás una escalera al otro lado del pasillo por la que tendrás que subir.

Repite la misma operación en el siguiente pasillo (el tiempo estará más justo para subir) y así podrás llegar al fondo de la estancia y atravesar la puerta que hay allí para enfrentarte de nuevo a FATI TRIPUTIS, al cual deberás derrotar de la misma manera que la primera vez (la lucha será en blanco y negro y solo tendrás a tu disposición los objetos que llevaras en tu primer enfrentamiento).

Tras derrotar a Fati Triputis aparecerás automáticamente en medio de los cuatro puentes, y ahora deberás entrar por la única puerta que queda (la primera que hay mano derecha).

  • Según entres aquí verás una sala con un resorte en el que te deberás subir. Luego usa las Botas de plomo y quítatelas para salir impulsado hacia arriba, y después utiliza la Hoja deku para planear por encima de unos pinchos.

Luego repite la misma operación procurando pasar entre dos corrientes de viento que salen del techo y cuando llegues al final deberás usar el Gancho para agarrarte a una de las dos dianas que hay en una zona elevada que hay al fondo.

Luego atraviesa la puerta que hay en dicha zona elevada y así podrás enfrentarte de nuevo a VERMINUS, al cual deberás derrotar de la misma manera que la primera vez (la lucha será en blanco y negro y solo tendrás a tu disposición los objetos que llevaras en tu primer enfrentamiento).

Cuando hayas acabado con esos cuatro jefes se desbloqueará la puerta que hay al fondo del castillo, y luego tendrás que atravesarla y subir por una larga escalera que terminará llevándote a una sala circular con tres puertas: una a cada lado y otra enfrente.

Entra primero por la puerta de la derecha para encontrar 4 lámparas que te indicarán el orden en el que deberás golpear unos cristales que encontrarás en la sala de la izquierda.

Luego ve a dicha sala y lanza el Bumerán hacia los cuatro interruptores siguiendo el mismo orden que te indicaron las lámparas, es decir: fondo derecha, primero izquierda, primero derecha y fondo izquierda.

Al hacerlo harás aparecer al Mascarón Rojo y a un transportador que podrás usar para regresar a la superficie, por si quieres volver para algo (será tu última oportunidad de hacerlo).

Luego regresa a la sala de la derecha, la de las lámparas, y déjate caer por el abismo que hay allí para caer en una sala circular con cuatro puertas en la que te encontrarás con un Ganon fantasma.

Evita enfrentarte a ese enemigo y avanza por una especie de laberinto en el que todas las salas serán iguales. Para salir deberás seguir este recorrido: sal primero por la puerta que hay a tu espalda según caes, luego por la de la izquierda, después por la de enfrente, más tarde por la de la izquierda, luego por la de la derecha y finalmente por la de enfrente. De esta forma, quedarás encerrado en una estancia en la que te deberás enfrentar de nuevo a un Ganon fantasma.

Termina con él de la misma manera que la primera vez y así harás aparecer un cofre con las Flechas de luz.

Después atraviesa la puerta que se habrá desbloqueado al acabar con el enemigo y así regresarás a la sala de arriba, a la de las tres puertas, lugar donde volverás a encontrarte con el Ganon fantasma. Termina definitivamente con él lanzándole una Flecha de luz.

Luego recoge la espada que se le ha caído al enemigo y lánzala contra la puerta que hay enfrente, la única por la que aún no has pasado. Así destruirás una pared y abrirás un camino por el que podrás continuar.

Después sube por unas largas escaleras que hay detrás y elimina a todos los enemigos que te encuentres para desbloquear la puerta que hay al final del todo.

Detrás de dicha puerta verás una secuencia en la que te encontrarás con Ganondorf, el cual se trasformará en un ser denominado ALTER GANON al que te deberás enfrentar.

Una vez hayas vencido a Alter Ganon deberás agarrarte a una cuerda roja que colgará del techo, pulsar ZR para pararte y subir por ella hasta llegar arriba el todo.

Cuando llegues arriba del todo deberás usar la Garra en una barra elevada para engancharte a ella, y luego tendrás que volver a pulsar ZR para parar y subir por la cuerda.

Más arriba tendrás que volver a usar la Garra de la misma manera, y así acabarás llegando a una plataforma en la que habrá una vasija transportadora y una especie de balcón a uno de los lados de la estancia. Si golpeas la tapa de la vasija luego podrás ir de ahí a la que hay en la sala donde te enfrentaste a Alter Ganon, directamente.

Dirígete ahora hacia el balcón y usa el Gancho en una diana que hay en el techo para subir a él.

Luego atraviesa la salida que hay allí y así podrás ver una secuencia. Cuando termine, tendrás que enfrentarte a tu archienemigo: GANONDORF.

Después de derrotar a Ganondorf pasarás a ver el final del juego y los títulos de crédito, y cuando todo termine tendrás la oportunidad de guardar la partida.

Si seleccionas dicha partida comenzarás el juego desde el inicio, pero con la diferencia de que dispondrás de laCaja cromográfica desde el principio (la Caja luminográfica en caso de no haber conseguido la otra caja en la partida anterior). Además, no podrás conseguir las Ropas del héroe, por lo que irás con otro traje diferente: el traje con el que empiezas el juego (tu hermana también irá con ropas distintas).

~Fin~

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