Guía: The Legend of Zelda – A Link Between Worlds

Aquí os traemos la guía del juego para 3DS The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Notas:

Esta guía no nos pertenece. Es propiedad de Guiasnintendo.com

Podéis acceder a la guía para obtener más información desde el siguiente enlace: Guía de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

También podéis dejarnos las dudas que tengáis en los comentarios e intentaremos responderlas con la mayor brevedad posible. Además, podéis proponer algún juego para traeros la guía completa en cuanto podamos.

(Si quieres encontrar algo en concreto en la guía sin pasarte siglos buscando, te recomendamos usar Ctrl+F y alguna palabra clave para encontrar lo que buscas :D)

Índice:

  • Página 1-> 1ª parte de la guía
  • Página 2-> 2ª parte de la guía
  • Página 3-> Misiones secundarias, minijuegos, secretos y tesoros.

Guía:

~El encuentro con Yuga~

Comenzarás la aventura durmiendo en el interior de tu casa (cuadrante F-5 si consultas el mapa general). Una vez tomes el control del tu personaje deberás salir al exterior para reunirte con Guri, el personaje que te ha despertado, el cual te hablará de las veletas donde guardar la partida.

Luego sigue a Guri yendo un cuadrante hacia la izquierda, uno hacia arriba y uno hacia la izquierda (F-4, E-4 y E-3) y así llegarás a la Fragua, lugar en el que deberás entrar. Dentro verás al Capitán de la guardia recogiendo un encargo que le hizo al Herrero, y cuando se vaya descubrirás que se ha dejado una espada encima de la mesa. Cógela y ve a buscar al capitán para devolvérsela.

Dirígete ahora un cuadrante hacia la derecha para llegar a la entrada del Castillo de Hyrule (E-4 y E-5), la cual te habrán marcado en el mapa de la pantalla inferior, y una vez allí tendrás que hablar con un soldado para conseguir información acerca del paradero del capitán (te marcará un nuevo punto en el mapa). Luego bordea el castillo por su lado izquierdo (oeste) y ve un cuadrante hacia arriba, uno hacia la izquierda, uno hacia arriba y uno hacia la derecha (D-4, D-3, C-3 y C-4). En ese último cuadrante encontrarás un Santuario frente al que habrá dos personajes con los que tendrás que hablar: Zeres, la hija del sacerdote del santuario, y Dampé, un sepulturero.

Luego Zeres entrará en el santuario, quedará encerrada en él y se oirán unos gritos, y después tendrás que responder afirmativamente a Dampé para tomar prestada la Espada olvidada del capitán, la cual quedará asignada automáticamente al botón B. Luego ve al cuadrante de la derecha (C-5) y dirígete a una lápida diferente al resto, ya que estará rodeada de piedras. Usa la espada para cortar unos arbolillos que hay delante y así podrás acercarte a ella y empujarla hacia arriba (pulsando A y moviendo el botón deslizante hacia arriba). Así descubrirás un pasadizo por el que te tendrás que meter para bajar a un subterráneo.

Según entres al Subterráneo del cementerio tendrás que ir recto hacia arriba para encontrar un cofre con unaLámpara, la cual tendrás que asignar al botón Y para poder usarla. Luego utilízala para encender las dos antorchas apagadas que hay cerca de la puerta cerrada que hay al norte y así podrás abrirla.

En la siguiente estancia deberás dirigirte hacia la izquierda hasta encontrar unas escaleras que subirán a una zona elevada en la que habrá una puerta con cerradura que no podrás abrir (usa tu Lámpara para ir encendiendo antorchas apagadas e iluminar tu camino). Luego sigue dicha zona elevada hacia la derecha y cuando llegues al final encontrarás un cofre con una Llave pequeña con la que podrás abrir la puerta.

En la habitación siguiente deberás acabar con todos los enemigos para abrir la puerta que hay al norte, y en la próxima encontrarás un tirador a cada lado y unas escaleras que subirán hasta una puerta cerrada. Pulsa A junto al tirador de la izquierda y mueve el botón deslizante hacia abajo para tirar de él y abrir la puerta (el otro tirador hará aparecer unas serpientes).

Después de atravesar la puerta saldrás del subterráneo del cementerio accederás al interior del santuario, lugar donde verás una secuencia en la que un extraño personaje llamado Yuga convertirá a Zeres en una pintura y la meterá en un cuadro. Al intentar impedirlo caerás derrotado y así terminará esta parte de la aventura.

~Accede al Templo del Este~

Después de los acontecimientos del Santuario aparecerás en tu casa junto a un extraño comerciante ambulante llamado Ravio. Deja que se quede a vivir en tu casa cuando te pregunte y a cambio te regalará el Brazalete de Ravio, un objeto que por el momento tendrá una utilidad desconocida.

Luego sal de tu casa y ve dos cuadrantes hacia arriba para llegar frente a las puertas del Castillo de Hyrule (D-4 y D-5), lugar donde tendrás que hablar con un soldado. Después aparecerá Impa, el ama de cría de la princesa Zelda, y tras hablar con ella podrás acceder al interior del castillo. Una vez dentro deberás examinar unas pinturas que hay al fondo para conocer la historia del reino y, cuando Impa vuelva a aparecer, podrás subir por unas escaleras que hay a los lados y atravesar la puerta que hay al fondo.

Cuando atravieses la puerta conocerás a la princesa Zelda, la cual te pedirá que vayas a ver al sabio Sahasrahla en Kakariko (te marcará su ubicación en el mapa de la pantalla inferior) y te dará su Amuleto.

Luego tendrás que salir del castillo y bordearlo por su lado izquierdo (antes de hacerlo podrás encontrar dos cofres con 50 rupias cada uno: uno entrando por la puerta que hay más a la izquierda y otro sobre las murallas del lado este) e ir un cuadrante hacia arriba, uno hacia la izquierda, uno hacia arriba, uno hacia la izquierda y uno hacia abajo (D-4, D-3, C-3, C-2 y D-2). En ese último cuadrante encontrarás un pueblo llamado Kakariko, y una vez allí tendrás que entrar en la casa que hay más al norte (cuadrante D-2). Dentro tendrás que hablar con el sabio Sahasrahla, el cual te pedirá que te dirijas al Templo del Este para encontrarte con un personaje llamado Osfala (te marcará su ubicación en el mapa de la pantalla inferior).

Tras hablar Sahasrahla deberás salir por el sur de Kakariko y dirígete a tu casa (F-5), y una vez allí tendrás que ir dos cuadrantes hacia la derecha y uno hacia arriba (F-6, F-7 y E-7) para encontrar las inmediaciones del Templo del Este, aunque una vez allí encontrarás una puerta cerrada que te impedirá avanzar. Frente a la puerta habrá dos carteles, dos columnas elevadas con unas esferas y otras dos columnas con el símbolo de un arco. Luego regresa a tu casa y habla con Ravio, el cual te preguntará por el símbolo que has visto frente a la puerta cerrada. Elige el símbolo del arco y así conseguirás que te alquile el Arco y flechas.

Regresa ahora a la entrada del Palacio del Este y sube a una plataforma elevada que hay entre las dos columnas sobre las que hay unas esferas. Lanza una flecha a cada esfera y así podrás abrir la puerta, y luego crúzala, ve a mano derecha, baja a un nivel más bajo, sube por otra escalera y después sube por otra escalera más para alcanzar la entrada al Templo del Este. Allí te encontrarás con Osfala, el cual se meterá dentro del templo después de hablar contigo. Cuando se haya ido ve detrás de él para entrar en el templo.

~Templo del Este~

Según entres al templo verás un abismo y al otro lado una puerta y una esfera de cristal. Lanza una flecha a la esfera y así formarás un suelo que tapará el abismo, por lo que podrás cruzarlo y atravesar la puerta del fondo.
Una vez al otro lado tendrás que avanzar y atravesar la puerta que hay al fondo (si lanzas una flecha a otra esfera que hay a mano izquierda podrás abrir una puerta que te llevará a un cofre con 20 rupias).

En la siguiente sala verás un pasillo por el que bajarán rodando unas bolas. Atraviésalo de sur a norte escondiéndote en los huecos de las paredes para evitar las bolas y luego sal por la puerta que hay a la izquierda.
En cuanto entres en la siguiente sala quedarás encerrado y serás atacado por unos enemigos con forma de nidos de gusanos. Termina con todos y así desbloquearás las puertas y harás aparecer un cofre sobre una zona elevada.

Si luego entras por una puerta que se habrá abierto en el lado norte de dicha zona elevada podrás acceder al centro de la sala que hay al sur y pisar una baldosa para hacer aparecer un cofre con 20 rupias. Luego tendrás que salir por la puerta que hay al suroeste de la estancia de la zona elevada y avanzar por el único camino posible hasta llegar al cofre que hiciste aparecer anteriormente. Dentro hallarás la Brújula del templo.

Ve ahora a la habitación que hay al sur de donde se consigue la Brújula y allí verás una zona elevada en la que hay una baldosa que al pisarla abrirá una puerta que hay a su derecha. Atraviésala para aparecer en una zona elevada que hay en la sala de las bolas y luego ve a la derecha del todo y métete por un pequeño pasillo que va hacia arribapara encontrar otra baldosa que al pisarla abrirá una puerta que hay en la pared de la derecha de la sala.

En la próxima estancia verás una pequeña zona de suelo cuadrara que subirá y bajará constantemente. Ponte sobre ella, espera a que esté abajo del todo y lanza una flecha a una esfera de cristal que hay a la izquierda. Luego espera a que el suelo suba arriba del todo y lanza una flecha a otra esfera de cristal que hay a la derecha. Después ve rápidamente a la esquina del fondo a la derecha y allí encontrarás un cofre con una Llave pequeña sobre unas plataformas que se habrá movido al activar las esferas (tienes que ir muy rápido, ya que el efecto de las esferas de cristal durará bastante poco).

Tras conseguir la llave deberás atravesar una puerta que hay en la pared de la izquierda para regresar a la estancia de las bolas y luego utilizarla para abrir la puerta con cerradura que hay al fondo, en una zona elevada. Así podrás subir a la Planta 1 (en una sala que hay al sur de donde has conseguido la llave podrás encontrar a unas hadas que podrán reponer tu energía).

Según llegues a dicha planta encontrarás una sala con todas sus puertas cerradas, un botón en el suelo y varias estatuas. Pisa el botón para que las estatuas cobren vida y luego acaba con todas ellas para desbloquear las puertas y hacer aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta PB a la Planta 1 directamente. Finalmente, sal de ahí por la puerta de la derecha (si vas por la de la izquierda podrás acceder a una estancia en la que tendrás que pisar unas baldosas hasta hacer aparecer un cofre con unas Entrañas de monstruo).

En la próxima habitación deberás subir a una estrecha zona elevada y seguirla hasta la esquina suroeste de la estancia para encontrar una baldosa que al pisarla abrirá una puerta que hay en la pared sur (si acabas con todos los enemigos de la sala harás aparecer un cofre con unas Entrañas de monstruo).

Después de atravesar dicha puerta llegarás a la estancia donde está la puerta de jefe. Según entres ahí verás dos esferas de cristal a mano izquierda: una al nivel del suelo (la más alejada) y otra un poco más alta. Lanza una flechaa la primera para hacer que una pequeña zona de suelo cuadrada cercana comience a subir y a bajar, y luego sube en ella y lanza una flecha a la otra esfera cuando dicho suelo se encuentre en su punto más alto. De esa manera, abrirás una puerta que hay a mano derecha.

En la sala siguiente verás dos plataformas girando alrededor de una zona central en la que habrá 4 esferas de cristal. Sube en una de las plataformas y lanza flechas hacia las esferas hasta lograr activarlas todas. Así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña.

Luego regresa a la sala anterior y ve hasta la puerta del jefe, y después lanza una flecha hacia una esfera de cristal que hay a mano izquierda para hacer que se mueva una pequeña zona de suelo cuadrada que hay a la izquierda de la habitación. Sube en ella cuando esté abajo y cuando se eleve podrás alcanzar una puerta con cerradura que hay arriba, la cual podrás abrir con la llave que conseguiste anteriormente.

Al entrar en la próxima estancia quedarás encerrado en una sala con varios esqueletos. Termina con todos ellos desde cerca con la espada o desde lejos con el Arco y flechas y así podrás abrir un gran cofre que hay allí, el cual contendrá la Gran llave.

Después sube a una zona elevada que hay al sur de la habitación y sal por una puerta que hay a la derecha para alcanzar una esfera de cristal que hay en la sala de la puerta del jefe. Golpéala para hacer bajar unos muros que rodean a otra esfera que hay al noroeste de esa sala y luego regresa a ella por la puerta que abriste anteriormente con la llave.

Luego sube en la zona cuadrara que hay al lado de dicha puerta, espera a que esté arriba del todo y lanza una flechahacia el norte para activar la última esfera de todas. De esa manera, formarás un suelo que te llevará directamente a la puerta del jefe, la cual podrás abrir ahora para alcanzar la Planta 2.

Una vez en la Planta 2 volverás a encontrarte con Yuga, el cual convertirá a Osfala en una pintura de la misma manera que hizo anteriormente con Zeres en el santuario. Para derrotarle deberás lanzarle flechas desde lejos para dejarle paralizado, momento que tendrás que aprovechar para acercarte a él y golpearle con la espada.

Cuando le hayas golpeado varias veces de esa manera, Yuga se cansará de ti y usará su poder para convertirte a ti también en pintura, dejándote plasmado en la pared. Afortunadamente, el misterioso brazalete que anteriormente te dio Ravio mostrará ahora su utilidad. Pulsa A cuando el Brazalete de Ravio comience a brillar y de esa manera dejarás de ser un dibujo y saldrás de esa apurada situación. A partir de ahora podrás entrar en las paredes y salir de ellas utilizándolo (cuidado, ya que consume barra de vigor).

Luego podrás hacerte con un Contenedor de corazón que habrá aparecido en la estancia y después podrás ver 3 nuevos cofres en el mapa de la mazmorra que anteriormente no aparecían pese a tener la Brújula: uno en la Planta 2 y dos en la Planta PB.

Para salir del templo dirígete a la pared norte de la estancia para ver una estrecha rendija y pulsa A junto a la pared que hay a su derecha para fundirte con ella y convertirte en una pintada. Luego entra por la rendija y avanza por la pared hasta alcanzar la plataforma más baja de las dos que vas a encontrar al final, lugar en el que tendrás que volver a pulsar A para dejar de ser una pintura.

Luego vuelve a convertirte en pintura y avanza hacia la derecha hasta llegar a un suelo que hay al final. Allí verás una plataforma a la izquierda en la que tendrás que subirte. Pero si antes de eso te pegas a la pared derecha, la que hay debajo de una plataforma elevada, vuelves a convertirte en pintura y sigues la pared hasta el final, podrás llegar al cofre de la Planta 2, el cual tendrá 100 rupias.

Espera ahora a que la plataforma baje para regresar a la Planta 1 y luego avanza por un suelo que entrará y saldrá de la pared. Conviértete en pintura para fundirte en dicha pared y evitar caerte, y espera a que el suelo vuelva a salir para despegarte y poder seguir avanzando. Así podrás bajar hasta la Planta PB.

Después avanza hasta encontrar dos muros móviles. Fúndete en el primero, espera a que se ponga horizontal y se una al otro muro, pasa a este último y deja que gire. Así podrás despegarte de él y alcanzar una pared en la que hay una estrecha rendija por la que te podrás meter convertido en pintura. Así podrás alcanzar la entrada al templo (si antes de entrar por dicha rendija te pegas a la pared que tiene a la izquierda (norte) y la sigues hacia la izquierda hasta el final, podrás llegar a un cofre que contiene 50 rupias).

Una vez en la entrada del templo deberás salir al exterior, aunque si antes vas a la pared derecha de la habitación (este) y te metes por una estrecha rendija que allí encontrarás convertido en pintura, podrás encontrar un cofre con 100 rupias.

Una vez fuera del Templo del Este te encontrarás con el sabio Sahasrahla y verás una secuencia en la que elCastillo de Hyrule estará rodeado por una barrera mágica que te impedirá el paso. Luego descubrirás que el amuleto que te dio anteriormente la princesa Zelda es en realidad el Colgante del Valor, y después el sabio te dirá que deberás encontrar otros dos colgantes más, los cuales están custodiados en la Mansión de los Vientos y en laTorre de Hera (te marcarán ambas localizaciones en el mapa de la pantalla inferior).

~Accede a la Mansión de los Vientos~

Después de completar el Templo del Este tendrás que dirigirte a Mansión de los Vientos y a la Torre de Hera para hacerte con unos colgantes, aunque antes de nada es aconsejable que vayas a un claro del bosque que hay en F-3 para encontrar una Alforja con la que también podrás asignar objetos de tu inventario al botón X.
Además, es posible que te encuentres con una bruja llamada Airín que te dará una Campana con la que podrás viajar directamente a cualquiera de las veletas que hayas despertado en el mapeado (suele aparecer en los cuadrantes C-2, C-3 o F-6).

Si decides empezar por la mansión, dirigirte primero a la casa de la bruja que hay en el cuadrante C-7 y luego ve todo a la derecha hasta el final (por allí habrá un personaje perteneciente a la raza de los zora). Después fúndete con la pared del final y camina hacia la izquierda para superar un río. Así podrás encontrar el camino que lleva a la región de los zora.

Luego deberás avanzar por el único camino posible hasta llegar a una gran cascada que hay al norte del cuadrante B-8, lugar donde chocarás con un tipo raro que habrá salido corriendo de una cueva que hay detrás de la cascada. Cuando se vaya, atraviesa dicha cueva y así podrás entrar a la región de los zora. Dentro verás a Oren, la reina de los zora, atrapada en un estanque del que no podrá salir porque alguien ha robado una cosa llamada gema pulida.

Dirígete ahora al pueblo de Kakariko y ve a visitar al vendedor ambulante que hay en el cuadrante D-1. Luego utiliza 200 de tus rupias para comprar un nuevo artículo que tendrá a la venta: la Gema pulida (también puedes aprovechar para comprarle una Botella por 100 rupias y hacerte con un Escudo en la tienda de al lado por otras 50). Cuando tengas la gema, regresa a la región de los zora y lánzala al estanque donde está la reina para hacer que recupere su aspecto original y liberarla. A cambio, ella te dará las Aletas de zora con las que podrás nadar y bucear.

Después de obtener las aletas o el guante de fuerza verás muchos carteles anunciando una nueva tienda de Ravio. Dirígete a tu casa (F-5) y así descubrirás que Ravio se ha tomado la libertad de montar una tienda en tu propio domicilio. Allí podrás alquilar varios artículos para tu inventario: Báculo del Tornado, Bombas, Bumerán, Cetro de Fuego, Cetro de Hielo, Gancho y Martillo. Si quieres puedes alquilarlos todos, pero ten en cuenta que si caes en combate los perderás, por lo que luego tendrás que volver a pagar para alquilarlos otra vez. De momento, el único que te hace falta es el Báculo del Tornado, el cual podrás alquilar por 20 rupias.

Una vez dispongas de las aletas y del báculo tendrás que dirigirte al lago que hay al sureste del mapeado y nadar hasta una especie de molino que hay en el centro (G-7). Luego utiliza el Báculo del Tornado para quitar unas baldosas y hacer aparecer un interruptor en el suelo y písalo. Así abrirás la entrada de la Mansión de los Vientos.

~Mansión de los Vientos~

Según entres a la mansión verás un escalón al que no podrás subir. Golpea unas vasijas para romperlas y encontrar un botón en el suelo y písalo para poner en marcha dos ventiladores que hay en la pared sur. Luego colócate frente a uno de los ventiladores y usa el Báculo del Tornado para alzarte en el aire y que la corriente del ventilador te empuje. Así podrás subir el escalón y atravesar la puerta que hay allí.

Cuando entres en la siguiente habitación verás que a mano derecha hay un nivel más bajo con una esfera de cristal. Golpéala para hacer bajar un muro que tiene a su derecha y luego atraviesa la puerta que hay al norte y sube por unas escaleras que hay a mano izquierda para regresar a la zona de la puerta por la que has entrado aquí. Luego acércate a la zona de la esfera y fúndete con la pared norte o sur para cruzar hasta la puerta que hay tras el muro que bajó al golpear a la esfera.

Al entrar en la próxima estancia quedarás encerrado y serás atacado por unos cráneos en llamas. Para terminar con ellos primero deberás utilizar el Báculo del Tornado para apagar su fuego y luego tendrás que golpearlos con la espada. Cuando acabes con todos los enemigos se abrirán las puertas y aparecerá un cofre con una Llave pequeña.

Después de conseguir la llave deberás volver a la sala anterior y dirigirte a la pared contraria (esquina suroeste) para encontrar una puerta con cerradura que ahora ya podrás abrir. Tras ella hallarás una sala con un dos plataformas cuadradas de color rojizo que se moverán entre unos cuantos suelos. Para llegar al cofre que puede verse desde la entrada espera a que la primera plataforma rojiza llegue hasta tu lado y fúndete en su lado este para que te crucehacia el norte. Luego despégate de ella y así podrás alcanzar el cofre y conseguir la Brújula.

Tras conseguir la Brújula deberás fundirte en la pared que hay a la derecha y avanzar hacia la izquierda (norte) hasta alcanzar un suelo que hay en la esquina noreste de la sala. Luego despégate de la pared y espera a que llegue hasta allí la segunda plataforma rojiza que hay en la sala, y entonces vuelve a pegarte a la pared y cruza a dicha plataforma. Después deja que te lleve hacia la izquierda y así podrás alcanzar un suelo del que sale una escalera ascendente.

Sube por la escalera y así podrás ponerte sobre la primera de las plataformas rojizas. Deja que te cruce hacia el norte para poder ponerte sobre la segunda y luego deja que te lleve hacia la derecha (este) para poder alcanzar un suelo de rejilla elevado en el que hay una puerta y un botón. Si lo pisas, pondrás en marcha un ventilador que hay en la pared sur de la estancia, pero como de momento no valdrá para nada, atraviesa la puerta.

Después de atravesar la puerta aparecerás sobre un suelo de rejilla elevado que hay en la segunda sala del templo. Pisa un botón que hay allí para poner en marcha un ventilador que hay en la pared sur y luego lanza una flecha a una esfera de cristal que hay a mano derecha para poner en marcha un gran ventilador horizontal que hay en el centro de la estancia.

Luego colócate en el lado norte del suelo de rejilla y usa el Báculo del Tornado para alzarte en el aire y que la corriente del ventilador de la pared sur te empuje hacia el norte. Así podrás alcanzar otro suelo de rejilla elevado que hay allí, lugar desde el cual podrás tirarte sobre el gran ventilador que activaste anteriormente con la esfera. De esa manera, podrás salir impulsado hacia arriba y alcanzar la Planta 1.

Nota. Antes de subir a la Planta 1 podrás hacerte con 100 rupias que hay en la esquina suroeste de la sala donde conseguiste la Brújula. Para ello, fúndete que la pared que hay a la izquierda del suelo de rejilla desde el que puedes tirarte sobre el gran ventilador y ve hacia el norte hasta alcanzar una puerta por la que te debes meter. Luego atraviesa la siguiente habitación y así entrarás de nuevo en la sala de la Brújula, aunque ahora por una puerta elevada que hay al noroeste. Una vez allí fúndete en la pared de la izquierda y avanza hacia el sur hasta el final, y así podrás llegar a un cofre con 100 rupias que hay allí (para volver utiliza la corriente de un ventilador que activaste anteriormente al pisar un botón de esa misma sala).

Una vez en la Planta 1 aparecerás sobre un suelo de rejilla. Dirígete hacia el sur hasta encontrar una barrera de pinchos móvil que te impedirá avanzar y espera a que se mueva de sur a norte. Utiliza entonces el Báculo del Tornado para alzarte en el aire y que la barrera pase por debajo de ti, y así podrás sortearla. Luego baja unas escaleras y destruye unas vasijas que hay por allí para encontrar un botón que al pisarlo hará aparecer una Llave pequeña sobre una estrecha viga que saldrá de la pared este.

Para hacerte con la llave deberás atravesar una puerta que hay al lado para acceder a otra estancia en la que habrá otro gran ventilador horizontal, el cual estará apagado. Allí deberás subir por unas escaleras que hay un poco más al norte y atravesar una puerta que hay en la pared oeste para regresar a la sala anterior. Luego fúndete con la pared y así podrás llegar a la estrecha viga donde está la llave y hacerte con ella.

Tras hacerte con la llave deberás utilizarla para abrir una puerta con cerradura que hay en la pared sur y así podrás alcanzar una zona del templo que está al aire libre. Según llegues ahí aparecerás en un suelo de rejilla elevado. Déjate caer en un suelo que hay más abajo, a mano derecha, y allí encontrarás dos tiradores en la pared. Tira del de la derecha para hacer aparecer un cofre con la Gran llave, pero al cogerla quedarás rodeado de unas llamas y atacado por unas estatuas. Utiliza el Báculo del Tornado para apagar las llamas y así podrás salir de esa apurada situación.

Luego sal por la puerta abierta que hay allí para volver a la estancia del gran ventilador apagado y después regresa a la última puerta con cerradura que abriste para regresar a la sala al aire libre por la rejilla elevada. Una vez allí déjate caer en otro suelo más bajo que hay a mano izquierda, lugar donde encontrarás varios tiradores. Tira del que hay más a la izquierda para poner en marcha una pequeña plataforma elevada y luego sube a ella utilizando el Báculo del Tornado. De esa manera, podrás alcanzar un suelo de rejilla elevado en el que hay una puerta con cerradura.

Después colócate a la izquierda de la puerta y fúndete en la pared, y luego avanza hacia la izquierda hasta alcanzar una plataforma que hay a la vuelta de la esquina en la que habrá un botón en el suelo. Písalo para hacer aparecer unaLlave pequeña en el centro de un círculo de llamas que hay por allí y luego apágalas con el Báculo del Tornado. Así podrás cogerla y utilizarla para abrir la puerta con cerradura elevada que hay allí.

Tras atravesar la puerta quedarás encerrado en una sala con dos grandes enemigos en llamas. Para acabar con ellos primero deberás utilizar el Báculo del Tornado para apagar su fuego y luego tendrás que golpearlos con la espada. Cuando acabes con ambos se abrirán las puertas y harás aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de laPlanta PB a la Planta 1. Luego tendrás que salir por la puerta que hay en la pared este para regresar a la sala central de la Planta 1. Una allí tendrás que bajar por unas escaleras que van hacia el norte y meterte por una puerta que encontrarás al final, en la pared oeste.

En la sala siguiente encontrarás un montón de botones que al activarlos pondrán en marcha unos ventiladores que hay en las paredes, los cuales te empujarán. Para atravesar la estancia deberás pisar el de la izquierda de los dos iniciales, luego el de más al norte de los dos siguientes y finalmente el de más al norte de los dos últimos. Así podrás alcanzar una puerta por la que deberás meterte (si sales de la habitación y vuelves a entrar, todos los botones se volverán a desactivar).

Después de atravesar la puerta aparecerás al norte de la sala central de la planta, y una vez allí deberás subir por unas escaleras que hay a mano derecha y avanzar hasta llegar a un botón en el suelo que al pisarlo desactivará dos ventiladores cercanos que estaban soplando hacia el sur. Luego regresa a la puerta por la que has llegado aquí y sube ahora por unas escaleras que hay al sur. Luego déjate caer a un nivel algo inferior y después sube otras escaleras y ve a mano derecha para encontrar dos puertas en la pared derecha. Puesto que ya habrás cortado la corriente de los ventiladores, ahora podrá alcanzar la puerta que queda más al norte y atravesarla.

Tras atravesar la puerta aparecerás al norte de la sala del gran ventilador apagado. Sube por unas escaleras y luego déjate caer a un suelo que hay en un nivel inferior, lugar donde encontrarás a un enemigo verde y un botón en el suelo. Termina con el enemigo (lo mejor son las flechas) y pisa el botón para poner en marcha una plataforma elevada, y luego sube a ella utilizando el Báculo del Tornado.

Una vez sobre la plataforma tendrás que golpear a una esfera de cristal que hay por allí para activar el gran ventilador, y luego tendrás que dejar que la plataforma te lleve hacia el sur para poder saltar sobre él. De esa manera, te impulsará hacia arriba y te llevará a la Planta 2.

Al llegar a la Planta 2 verás dos ventiladores en la pared izquierda que te cortarán el paso. Fúndete en la pared derecha y ve hacia la derecha (sur) hasta superar la corriente del ventilador que hay más al sur, y después despégate de la pared y sal por la puerta que hay en la esquina suroeste de la estancia. En la próxima sala verás una puerta con cerradura y dos antorchas apagadas. Enciéndelas con la Lámpara y así abrirás la puerta que hay a mano izquierda.

En la siguiente estancia quedarás encerrado en una sala con varios enemigos. Termina con todos para desbloquear las puertas y hacer aparecer un cofre con 50 rupias, y luego sal por la puerta que hay al noreste para llegar a la sala donde se encuentra la puerta del jefe. Atraviesa la estancia fundiéndote con la pared sur y sal por la puerta que hay en la pared derecha (este).

Tras atravesar la puerta llegarás al norte de la estancia por la que llegaste a esta planta, lugar donde encontrarás un cofre con una Llave pequeña. Después de cogerla tendrás que fundirte con la pared derecha e ir todo a la derecha (sur) para volver a salir por la puerta suroeste de la estancia y regresar a la sala de la puerta con cerradura. Ábrela para regresar a la habitación de la puerta del jefe, solo que ahora por el sur, y sube en la primera de las dos plataformas móviles que hay allí. Luego deja que te lleve hacia el norte y espera a que empiece a moverse hacia el sur, y entonces utiliza el Báculo del Tornado para pasar a la segunda plataforma móvil, la cual podrá llevarte a la puerta del jefe.

El jefe de la Mansión de los Vientos es un enemigo formado por dos discos horizontales que tratará de empujarte para que caigas por los huecos que hay a los lados de la habitación. Para acabar con el enemigo, primero tendrás que usar el Báculo del Tornado para salir impulsado hacia arriba y así caer sobre él, y luego tendrás que golpear al ojo que hay en el centro del disco más alto.

Después de golpear al ojo varias veces se ocultará y en su base aparecerán dos discos más. Golpea dichos discos con la espada o con flechas (lo mejor es usar el ataque circular) hasta destruirlos y de esa manera volverás a hacer aparecer al ojo, al cual tendrás que atacar como la primera vez.

Luego ocurrirá lo mismo que la vez anterior, solo que ahora le aparecerán cuatro discos en lugar de dos. Utiliza las mismas técnicas que antes y así podrás acabar con el enemigo definitivamente y hacer aparecer un Contenedor de corazón y el Colgante de la Sabiduría. Al recoger este último aparecerás fuera de la mansión automáticamente.

Una vez fuera de la Mansión de los Vientos deberás encaminarte hacia la Torre de Hera para conseguir el colgante restante, pero si ya tienes los tres colgantes (Valor, Sabiduría y Poder), Sahasrahla se pondrá en contacto contigo y te dirá que vayas a lo más profundo del bosque a recuperar la Espada Maestra.

~Accede a la Torre de Hera~

Después de completar el Templo del Este tendrás que dirigirte a Mansión de los Vientos y a la Torre de Hera para hacerte con unos colgantes, aunque antes de nada es aconsejable que vayas a un claro del bosque que hay en F-3 para encontrar una Alforja con la que también podrás asignar objetos de tu inventario al botón X.
Además, es posible que te encuentres con una bruja llamada Airín que te dará una Campana con la que podrás viajar directamente a cualquiera de las veletas que hayas despertado en el mapeado (suele aparecer en los cuadrantes C-2, C-3 o F-6).

Si decides empezar por la torre o si ya has completado la mansión, dirigirte primero a la tienda de mineral maestro que hay en el cuadrante A-3 y habla con Rosso, el hombre que hay dentro. De esa manera, conseguirás el Guante de Fuerza con el que podrás levantar rocas pequeñas pulsando A junto a ellas (si luego lo utilizas para destruir todas las rocas que rodean su casa podrás ganar 50 rupias).

Después de obtener el guante o las aletas verás muchos carteles anunciando una nueva tienda de Ravio. Dirígete a tu casa (F-5) y así descubrirás que Ravio se ha tomado la libertad de montar una tienda en tu propio domicilio. Allí podrás alquilar varios artículos para tu inventario: Báculo del Tornado, Bombas, Bumerán, Cetro de Fuego, Cetro de Hielo, Gancho y Martillo. Si quieres puedes alquilarlos todos, pero ten en cuenta que si caes en combate los perderás, por lo que luego tendrás que volver a pagar para alquilarlos otra vez. De momento, el único que te hace falta es el Martillo, el cual podrás alquilar por 20 rupias.

Cuando dispongas del guante y del martillo deberás ir al cuadrante que hay al sur de la tienda de mineral maestro (B-3) y dirigirte a una cueva bloqueada por rocas que hay a mano derecha (este). Lavanta las rocas con el Guante de Fuerza y así podrás acceder al camino que lleva a la Montaña de la Muerte.

Una vez dentro de la cueva tendrás que avanzar por el único camino posible hasta encontrar una salida que te llevará a una zona de la montaña en la que caerán unas grandes rocas del cielo procedentes de un volcán que hay en la cima (saldrás por la cueva que hay al oeste del cuadrante B-4). Cruza un puente que hay por el sur y luego ve hacia el norte para encontrar una pequeña zona elevada con una veleta donde guardar la partida y otra cueva por la que ahora te tendrás que meter (noroeste de B-5).

Dentro de la cueva verás unos caminos por los que bajarán rodando unas rocas que podrás destruir con Bombas o con el Martillo, aunque lo más fácil es esquivarlas fundiéndote en las paredes. Avanza de esa manera hasta el camino que hay más arriba y luego ve todo hacia la izquierda hasta el final, lugar donde verás dos puentes que te llevará a sendas salidas. Ve por la primera de ellas para regresar al aire libre (la otra lleva a un cofre con unas pocas rupias).

Cuando estés fuera (A-5) deberás avanzar hacia la izquierda por el único camino posible hasta alcanzar otra cueva por la que te tendrás que meter (A-4). Dentro hallarás otra zona de caminos por los que bajarán rodando grandes rocas. Avanza hacia el fondo y hacia la derecha de la misma manera que en la cueva anterior y así podrás encontrar una cueva que te llevará al exterior. Una vez fuera deberás meterte por otra cueva que hay a mano izquierda para regresar a la misma zona de rocas, aunque por otra parte.

Una vez dentro tendrás que dirigirte al camino que hay más al fondo de todos y luego ir a mano izquierda para encontrar una salida que te sacará por la cueva más alta del cuadrante A-4. Luego tendrás que fundirte en la pared y dirigirte hacia la derecha para alcanzar la cima de la montaña, ya en el cuadrante A-5. Allí encontrarás la entrada a la Torre de Hera, la cual estará bloqueada por unas estacas que tendrás que clavar usando el Martillo.

~Torre de Hera~

Planta PB. Según entres a la torre verás una hilera de pequeños muelles con cara que te impedirán el paso. Aplástalos con el Martillo para poder pasar y luego golpea una esfera azul que hay detrás para que se ponga roja. Eso hará bajar a los bloques azules y subir a los rojos.
Luego ve por el lado izquierdo de la sala y golpea otra esfera que vas a encontrar para cambiar los bloques de posición (azules arriba y rojos abajo), y después ponte sobre la hilera de bloques rojos que acaba de bajar, la que está al norte de la esfera, y lanza una flecha hacia la esfera para cambiar los bloques de posición (si no tienes elarco podrás darle con la espada si te pones justo en el borde de la hilera). De esta manera, podrás subir a una zona elevada que hay a la izquierda.

Una vez sobre dicha zona elevada tendrás que fundirte en la pared izquierda y avanzar hacia la izquierda (sur) hasta llegar a otra zona elevada que hay a la derecha de la habitación (si vas hacia el norte en lugar de hacia el sur podrás colarte entre unas rejas que hay en la pared norte y alcanzar un cofre que contiene 50 rupias).

Luego usa el Martillo para aplastar unos pequeños muelles y ponte sobre ellos para que te impulsen hacia un muelle mucho más grande que hay al lado. Luego usa el Martillo en el muelle grande y de esa manera podrás usarlo para impulsarte a la Planta 1.

Una vez en dicha planta deberás tirarte por un agujero cuadrado que hay en medio de la estancia para caer de nuevo a la Planta PB. Así podrás llegar al cofre que hay en el centro de la sala y hacerte con la Brújula que hay dentro. Finalmente, vuelve a la Planta 1 de la misma manera que antes o usando el muelle que hay junto al cofre.

Planta 1. Dirígete al lado izquierdo de la estancia para encontrar un gran muelle y utiliza el Martillo para aplastarlo y que te impulse a la Planta 2.

Planta 2. Según llegues aquí encontrarás subidos a los bloques azules. Fúndete en una de las paredes que forman dichos bloques (no importa si son los del norte o los del sur) y así podrás llegar a una esfera que al golpearla cambiará a los bloques de posición. Luego ve a la derecha y golpea otra esfera para volver a cambiar los bloques. Después colócate sobre la hilera de bloque rojos que acaban de bajar y golpea desde allí a la última esfera que has golpeado para que los bloques suban. De esa manera, podrás alcanzar a una zona elevada que hay en el centro de la sala y hacerte con la Llave pequeña que hay allí.

Después utiliza la llave para abrir la puerta con cerradura que hay al este de la sala y así podrás salir al exterior de la torre, lugar donde encontrarás una plataforma cuadrada sobre la que te tendrás que subir. Deja que te lleve hacia el sur de la torre y fúndete en un muro para pasar al otro lado y caer de nuevo en la plataforma. Luego espera a que la plataforma llegue al oeste de la torre y allí verás una zona elevada con una puerta a mano derecha. Fúndete en su pared lateral y pasa a un bloque cuadrado que hay al sur, el cual se moverá de arriba abajo. De esa manera, podrás subir a la plataforma y a la Planta 3.

Planta 3. Golpea una esfera que hay al norte de la sala para bajar los bloques azules y así podrás llegar a un gran muelle que tendrás que utilizar para subir a la Planta 4.

Planta 4. Golpea una esfera para bajar los bloques rojos y luego sube a ellos y golpea desde allí la misma esfera para que los bloques rojos vuelvan a elevarse. Sin bajar de los bloques, fúndete con la pared norte o sur y dirígete hacia el este de la habitación para atravesar unas rejas y salir de nuevo al exterior de la torre.

Fuera encontrarás una plataforma cuadrada sobre la que te tendrás que subir. Deja que te lleve hacia el sur de la torre y fúndete en un muro para pasar al otro lado y caer de nuevo en la plataforma. Luego espera a que la plataforma llegue al oeste de la torre y entonces llegarás hasta un muro que te cortará el paso y en el que te tendrás que fundir. Luego espera a que baje un bloque cuadrado a mano izquierda y pégate a él, y luego espera a que suba para alcanzar una zona elevada que pertenece ya a la Planta 5.

Planta 5. Atraviesa la puerta que hay en la dicha zona elevada y entonces quedarás encerrado en una sala junto con varios esqueletos. Termina con todos para hacer aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta PBa la Planta 5 y también para que una plataforma cuadrada empiece a subir y a bajar a modo de elevador. Sube en ella y así podrás alcanzar la Planta 6.

Planta 6. Una vez en esta planta verás varias esferas y bloques azules y rojos. Golpea las esferas para subir o bajar los bloques según te convenga hasta alcanzar el noroeste de la estancia y allí verás unas zonas de suelo agrietadas. Golpéalas con el Martillo y así agujerarás el suelo y podrás caer sobre una zona elevada que hay en la Planta 5, lugar donde hallarás una Llave pequeña. Luego vuelve a subir a la Planta 6 y usa la llave para abrir una puerta con cerradura que hay al oeste y salir de nuevo al exterior de la torre.

Una vez fuera verás una plataforma cuadrada con un gran muelle. Sube en ella para hacer que se mueva hacia el sur de la torre y luego usa el muelle para salir disparado hacia arriba, hacia la Planta 8 (te saltarás la 7).

Planta 8. Sube en una plataforma con muelle que hay aquí para que empiece a moverse hacia el este y luego usa el muelle para alcanzar una plataforma elevada que hay al norte (si no usas el muelle y dejas que te lleve hasta el final, podrás dejarte caer sobre una plataforma que pertenece a la Planta 6 en la que hay un cofre con 100 rupias).

Luego atraviesa la puerta que hay en dicha zona elevada y entonces quedarás encerado en una sala en la que unas baldosas empezarán a lanzarse contra ti. Cúbrete con el Escudo o golpéalas con la espada y cuando dejen de salir verás que habrán dejado al descubierto una plataforma cuadrada que empezará a subir y a bajar. Si dejas que suba y te tiras por el hueco que ha dejado en el suelo, podrás caer en la Planta 7, lugar en el que encontrarás varias hadas y un cofre con 50 rupias.

Después pisa una baldosa brillante para regresar a la Planta 8 y sube en la plataforma para alcanzar la Planta 9.

Planta 9. Golpea cuatro esferas de cristal que hay en esta planta (norte, sur, este y oeste) y así harás descender una plataforma con muelle al noreste, el cual podrás usar para subir a la Planta 10.

Planta 10. Aquí verás dos plataformas con sendos muelles moviéndose de un lado a lado. Utiliza el muelle de la plataforma derecha para alcanzar una plataforma elevada con un gran cofre que hay al este de la estancia y así podrás hacerte con la Gran llave, y luego utiliza el muelle de la plataforma izquierda para alcanzar una plataforma elevada con la puerta del jefe que hay al oeste de la estancia.

Tras la puerta del jefe verás una hilera de muelles pequeños. Úsalos para alcanzar una zona elevada en la que hay un gran muelle, el cual tendrás que utilizar para subir a la Planta 11.

Planta 11. Utiliza cualquiera de los muelles que hay en las esquinas de la habitación y así podrás subir a la última planta de la torre: la Planta 12.

Planta 12. El jefe de la Torre de Hera es una especie de gusano que tratará de empujarte para que caigas fuera de un suelo de rejilla y vuelvas a la planta anterior. Para acabar con él tendrás que golpearle con la espada en una especie de esfera roja que lleva en su extremo final.

A medida que vayas dañando al enemigo irá cambiando de color y moviéndose más rápido, pero la manera de dañarle siempre será la misma. Una vez logres acabar con él aparecerá un Contenedor de corazón y el Colgante del Poder. Al recoger este último aparecerás fuera de la torre automáticamente.

Una vez fuera de la Torre de Hera deberás encaminarte hacia la Mansión de los Vientos para conseguir el colgante restante, pero si ya tienes los tres colgantes (Valor, Sabiduría y Poder), Sahasrahla se pondrá en contacto contigo y te dirá que vayas a lo más profundo del bosque a recuperar la Espada Maestra.

~Bosque Perdido~

Una vez cuentes con los tres colgantes de la virtud (Valor, Sabiduría y Poder) deberás dirigirte al bosque que hay al noroeste del mapeado, aunque si antes vas a tu casa a visitar la Tienda de Ravio (F-5) verás que ahora podrás comprar todos los objetos que antes solo podías alquilar. Además, te enseñará a seleccionar los objetos de tuinventario utilizando la técnica del equipamiento rápido. Con ella podrás cambiar de utensilio mientras andas.

Otra cosa que podrás hacer ahora es visitar al Abuelo abejero que hay en Kakariko (E-2) y recibir la Red para que puedas cazar abejas. Además, si vas a casa de la bruja (C-7), descubrirás que alguien ha raptado a su nieta Airín: la brujilla que te dio la Campana.

Cuando estés listo, dirígete al bosque que hay al noroeste del mapeado (saliendo de Kakariko por el norte o de la Tienda de mineral maestro por el este) y una vez allí dirígete al punto más noroccidental del bosque para encontrar ungran tronco del árbol por el que podrás pasar (al lado verás un cartel en el que pondrá “Bosque Perdido. No oses adentrarte”).

Una vez en el Bosque Perdido tendrás que avanzar hasta encontrar a un grupo de espectros, los cuales se mezclarán entre ellos varias veces hasta acabar saliendo por las diferentes salidas que hay en esa parte del bosque. Fíjate bien en el espectro que hablará contigo al inicio y métete por la misma salida por la que se vaya él (en cada partida será diferente, por lo que no hay un camino fijo). Si aciertas con la salida podrás seguir avanzando por el bosque, pero si fallas aparecerás automáticamente a la entrada.

Cuando te encuentres por segunda vez con el grupo de espectros verás que serán dos los que hablarán contigo en lugar de uno solo. Fíjate bien en ellos y luego escoge la salida por la que no se hayan metido ninguno de los dos.

Cuando encuentres al grupo de espectros por tercera vez serán tres los que hablarán contigo. Fíjate bien en ellos y luego escoge la salida por la que no se hayan metido ninguno de los tres. A nosotros siempre nos ha ocurrido que la salida correcta es la de abajo (sur), aunque puede que sea algo que varíe.

Una vez hayas superado correctamente el problema de los espectros podrás llegar a lo más profundo del Bosque Perdido, lugar donde encontrarás una espada clavada en un pedestal. Hazte con ella y así conseguirás la Espada Maestra, y luego recibirás una comunicación de Sahasrahla diciéndote que vayas al Castillo de Hyrule.

~Castillo de Hyrule~

Después de conseguir la Espada Maestra en el Bosque Perdido deberás dirigirte a la entrada del Castillo de Hyrulepara encontrarte con Sahasrahla. Habla con él y luego utiliza la espada para golpear las puertas del castillo y destruir la barrera ignominiosa que lo rodea.

Luego entra en el castillo por la puerta central y ve a la sala del fondo, y después sube por una de las escaleras a que hay a los lados de la sala para subir al primer piso y sal por la puerta que hay en la pared. Una vez allí dirígetehacia el sur hasta atravesar una puerta que te llevará a las murallas del castillo, lugar donde encontrarás una gran entrada abierta por la que ahora te deberás meter (en tu anterior visita al castillo estaba bloqueada por un soldado).

Planta 1. Al entrar en la segunda sala de la planta quedarás encerrado junto a un enemigo armado con un mangual. Acaba con él lanzándole flechas desde lejos o aturdiéndole con el Martillo y luego golpearle con la espada, y después sube por una escalera que hay en la tercera sala para acceder a la Planta 2.

Planta 2. En la primera habitación quedarás encerrado junto a varios enemigos. Termina con todos y así abrirás las puertas (para acabar con el que hay en una zona elevada de la derecha deberás ir al lado izquierdo de la sala, fundirte en la pared norte o sur, y dirigirte hacia el este hasta llegar a él).
Al intentar salir de la segunda estancia volverás a quedar encerrado. Termina con todas las estatuas que te van a atacar y así podrás continuar y subir por una escalera que hay en la tercera sala para acceder a la Planta 3.

Planta 3. Aquí verás una secuencia en la que Yuga convertirá a la princesa Zelda en un cuadro y luego se irá corriendo castillo arriba por una puerta que hay al fondo. Cuando vuelvas a tomar el control de tu personaje tendrás que ir tras él.

Plantas 4 y 5. Avanza por los únicos caminos posibles derrotando enemigos y atravesando salas y así encontrarás las puertas que te llevarán a las siguientes plantas (no tiene perdida).

Planta 6. En esta planta no habrá enemigos. Avanza normalmente y atraviesa una gran puerta que encontrarás al final para subir a la Planta 7 (revisa las paredes, ya que en ellas podrás encontrar algunos corazones dibujados que podrás recoger fundiéndote en ellas).

Planta 7. Según llegues a esta planta volverás a encontrarte con Yuga. Inicialmente verás una secuencia, pero cuando termine empezará a atacarte. Yuga se fundirá en una pared y creará dos dobles suyos, y luego saldrán de las paredes todos a la vez y lanzarán unos rayos que deberás evitar.

Si te fijas, verás que todos los enemigos llevarán unos báculos en las manos, pero solo el del verdadero Yugabrillará. Ataca al Yuga del báculo brillante cuando salgan de las paredes y evita los rayos de los dobles siempre que puedas.

Cuando hayas golpeado varias veces al Yuga verdadero se escapará por una puerta que se abrirá al fondo de la estancia. Ve detrás de él y avanza por el único camino posible hasta llegar a una torre en la que habrá una cortina decorando la pared norte. Golpéala con la espada para descubrir una extraña grieta y fúndete en la pared y atraviésala. De esa manera, abandonarás Hyrule y entrarás en un mundo oscuro llamado Lorule: una versión distorsionada de Hyrule que está sucumbiendo al Mal.

Una vez en Lorule aparecerás en la versión del Castillo de Hyrule que hay en ese mundo. Avanza por el único camino posible hasta llegar a una sala en la que volverás a encontrarte con Yuga, lugar donde verás una secuencia en la que usará las pinturas que ha creado para tomar el poder que guarda el rey de las tinieblas: Ganon.
Afortunadamente, aparecerá un personaje llamado Hilda que impedirá que acabe contigo, y luego te explicará queYuga ha utilizado los dones de los Siete Sabios para sus siniestros fines. Tu misión ahora será la de liberarlos y permitir así que aúnen sus poderes.

~El mundo de Lorule~

El mundo de Lorule es una versión distorsionada del mundo de Hyrule que está sucumbiendo al Mal. Eso significa que es un mundo más peligroso y que sus habitantes son más desagradables y hostiles.

Tras el rescate de Hilda aparecerás en la versión de la Fragua que hay en ese mundo (E-3). Sal al exterior para recibir una comunicación de Hilda en la que te dirá que los Siete Sabios están confinados en unos laberintos:Cueva de los BandidosTemplo del DesiertoTemplo de las SombrasRuinas del PantanoBosque de OsamentasRuinas de Hielo e Isla de la Tortuga. La ubicación de dichos templos te será marcada en el mapa de la pantalla inferior y puedes ir a ellos en casi cualquier orden (algunos necesitan ciertos requisitos).

A partir de ahora podrás encontrar unas grietas dimensionales en ambos mundos que podrás atravesar transformado en pintura. Eso te permitirá ir de Lorule a Hyrule y viceversa.

Aunque una vez en Lorule podrás iniciar la búsqueda de los Siete Sabios empezando por casi cualquier templo, es aconsejable empezar por la Cueva de los Bandidos, ya que es la más cercana a la Fragua en la que apareces inicialmente en Lorule. Además, después de completarla podrás hacer cualquier otro templo, mientras que de lo contrario no (no podrás acceder al Templo del Desierto hasta que no completes la Cueva de los Bandidos, por ejemplo).

~Accede a la Cueva de los Bandidos~

Aunque una vez en Lorule podrás iniciar la búsqueda de los Siete Sabios empezando por casi cualquier templo, es aconsejable empezar por la Cueva de los Bandidos, ya que es la más cercana a la Fragua en la que apareces inicialmente en Lorule (E-3). Además, después de completarla podrás hacer cualquier otro templo, mientras que de lo contrario no (no podrás acceder al Templo del Desierto hasta que no completes la Cueva de los Bandidos, por ejemplo).

Para empezar, dirígete al Pueblo de los Bandidos (la versión de Kakariko que hay en ese mundo) y al norte encontrarás unas estatuas al borde de un precipicio (D-2). Examina la puerta que hay en la base de la estatua izquierda y entonces alguien hablará contigo y empezará a hacerte unas preguntas. Responde “Camino” a la primera pregunta, “Peligroso” a la segunda y “Robar” a la tercera, y así podrás entrar a la Cueva de los Bandidos.

~Cueva de los Bandidos~

Planta S1. Según entres en la Cueva de los Bandidos verás a un personaje que hablará contigo y la puerta del jefea mano derecha. Cuando el personaje se vaya sal por la puerta que hay a mano izquierda (si antes te metes por una puerta que hay arriba a la izquierda podrás encontrar 50 rupias).

En la siguiente estancia tendrás que ir hacia la izquierda hasta encontrar una esfera de cristal que deberás golpear para abrir unos barrotes y cerrar otros. Luego atraviesa los que se habrán cerrado a mano izquierda fundiéndote en la pared y así podrás llegar hasta dos estatuas que hay en la esquina suroeste de la sala. Después agarra una de ellas y ve empujándola y tirando de ella hasta colocarla delante de un disparador de flechas que hay al oeste de la sala para bloquear sus proyectiles, y luego empuja la otra estatua hacia el pasillo que hay al norte de dicho disparador hasta colocarla sobre un interruptor circular que hay en el suelo.

Fúndete ahora en la pared para atravesar los barrotes que hay a la izquierda de la esfera de cristal para llegar de nuevo a ella y golpéala para volver a intercambiar las posiciones de los barrotes. Luego agarra la estatua que colocaste delante del disparador y muévela hasta colocarla sobre otro interruptor que hay al norte de la esfera. Finalmente, atraviesa unos barrotes que hay a este de la estancia para entrar en una celda en la que hay un cofre con 50 rupias y otro interruptor. Si lo pisas habiendo puesto las dos estatuas sobre los otros dos interruptores, abrirás la puerta que hay al norte de la habitación.

Atraviesa la próxima estancia para salir por la puerta que hay al norte (habrá dos interruptores con los que de momento no tienes que hacer nada) y en la siguiente sala hallarás varias pasarelas de madera. Fúndete en la pared izquierda (oeste) para cruzar hacia el norte y así podrás alcanzar unas escaleras que te llevarán a la Planta S2 (de momento no hace falta que pulses los interruptores que encienden unos ventiladores).

Planta S2. Al llegar aquí verás una estancia con una esfera de cristal y varias cintas transportadoras en movimiento. No toques la esfera para dejar a las cintas tal y como te las has encontrado y así podrás cruzar la habitación hacia el sur sin mayores problemas y salir por la puerta que hay allí (si subes unas escaleras que hay a mano derecha podrás encontrar un cofre con 50 rupias).

En la habitación siguiente verás dos cintas transportadoras. Sube a la primera y fúndete en la pared antes de llegar al final para poder alcanzar unas escaleras que te llevarán a una esfera de cristal que deberás golpear para cambiar el sentido de la otra cinta transportadora. Luego golpea a un enemigo que habrá cerca de esa segunda cinta para que se convierta en bomba (o usa una de las tuyas) y lánzala sobre la cinta para que vaya a la izquierda y active otra esfera de cristal que habrá a la izquierda. De esa manera, abrirás la puerta que hay en la pared sur.

Atraviesa la próxima estancia sin tocar la esfera de cristal que hay en ella y en la siguiente habitación verás dos puertas abiertas por las que podrás meterte. Entra por la del norte para poder continuar (en la del este solo hay un cofre con unas Entrañas de monstruo).

Aquí encontrarás una sala en la que habrá una chica encerrada tras una puerta con cerradura. Ve al norte de la celda donde está la chica y fúndete en la pared para atravesar unos barrotes que hay al norte y poder acceder a un recinto bajo un techo enrejado en el que habrá un cofre con la Brújula.
Luego vuelve a fundirte en la pared para atravesar los barrotes que hay en la pared norte de la celda de la chica y así podrás entrar en ella y pisar un botón que hay en el suelo para abrir una puerta que hay al oeste de la estancia.

Atraviesa ahora la puerta que acabas de abrir para encontrar unos barrotes que deberás atravesar fundiéndote en la pared. Tras ellos encontrarás una celda que tendrá su pared norte agrietada. Destrúyela con una Bomba o usando un enemigo bomba que hay dentro y métete por el agujero que se ha formado para entrar en la pared. Luego ve a la izquierda, hacia abajo y hacia la derecha viendo únicamente la silueta de tu personaje y así podrás alcanzar el suroeste de la estancia, lugar donde encontrarás dos esferas de cristal.

Colócate ahora sobre unos bloques rojos bajados que hay a la derecha de la primera esfera y golpéala desde allí para que los bloques rojos te suban. Luego ponte sobre unos bloques azules que habrán bajado y golpea desde allí a la otra esfera de cristal para que los bloques se eleven, cosa que te permitirá acceder al techo de las celdas del lado oeste de la habitación. Luego dirígete al norte y baja a la celda que hay en la esquina noroeste para encontrar una puerta abierta en la pared norte por la que te deberás meter (en dicha celda habrá otras dos esferas para que puedas subir al techo de la misma manera que antes).

Al entrar en la sala siguiente quedarás encerrado en una oscura estancia en la que serás atacado por cinco enemigos. Aléjate de ellos todo lo que puedas para que los más alejados dejen de detectarte y de esa manera podrás ir acabando con ellos uno a uno (acabar con todos a la vez resulta bastante difícil). Cuando termines con todos los enemigos se encenderá una antorcha y podrás abrir un cofre que contiene una Llave pequeña (también aparecerá un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta S1 a la Planta S2).

Tras hacerte con la llave deberás salir por la misma puerta por la que entraste ahí y usar dos esferas de cristal de la misma manera que antes para volver a subir al techo de las celdas. Luego baja del techo por el lado derecho y utiliza la llave para abrir la puerta con cerradura que hay en la celda de la chica. Tras hablar con ella deberás ponerte a su lado y pulsar A cuando te ponga la opción de “Llevar” para que comience a seguirte.

En cuanto la chica salga de la celda, la puerta que hay al sur se cerrará. Dirígete al noreste de la sala para encontrar dos botones en el suelo, coloca a la chica en uno de ellos y pulsa A junto a ella cuando te ponga la opción de “Dejar” para que se quede ahí. Después colócate tú sobre el otro botón y así abrirás la puerta que hay a mano derecha.

Después haz que la chica vuelva a acompañarte y al intentar atravesar la sala siguiente serás atacado por cuatro enemigos. Termina con todos y así abrirás una puerta que hay al norte, la cual te llevará a la Planta S3.

Planta S3. Al llegar aquí tendrás que avanzar acompañado por la chica hasta llegar a un abismo. Atraviésalo fundiéndote en la pared norte o sur y pisa el botón que hay al otro lado para hacer aparecer un suelo en el abismo por el que la chica podrá cruzar (tendrás que hacer que vuelva a acompañarte).
Más adelante encontrarás unos barrotes que impedirán vuestro paso. Deja a la chica ahí y fúndete en la pared para atravesarlos.

Tras atravesar los barrotes deberás meterte en el agua que hay a mano izquierda y nadar por el lado oeste de la estancia hasta alcanzar el lado norte. Allí encontrarás una pasarela de pie, apoyada en una pared, por lo que tendrás que fundirte en dicha pared, ponerte detrás de la pasarela y salir de la pared para empujar la pasarela y hacer que caiga sobre un abismo. De esa manera, podrás hacer que la chica cruce por ella (tendrás que hacer que vuelva a acompañarte).

Después de cruzar la pasarela encontrarás dos botones en el suelo. Pon a la chica sobre uno de ellos y pisa tú el otro y así bajarás unos barrotes que hay más al sur, bajo el agua. Luego deja ahí a la chica y métete en el agua y pasa por donde estaban los barrotes que acabas de bajar hasta terminar llegando a un tirador que hay en la pared. Úsalo para hacer desaparecer el agua de la habitación.

Regresa ahora a por la chica (antes podrás atravesar unos barrotes que había bajo el agua y abrir un cofre que contiene 100 rupias) y haz que te acompañe hacia el sureste de la sala hasta encontrar una esfera de cristal y unos bloques azules levantados. Golpea a la esfera para bajar los bloques, poneros ambos sobre ellos y luego vuelve a golpear a la esfera para que os eleve. De esa manera, podréis alcanzar unos bloques rojos bajados que hay al oeste. Deja a la chica allí, fúndete en la pared sur y avanza para alcanzar el otro lado del muro.

Una vez al otro lado del muro, verás unas escaleras para subir a la Planta S2 y una pasarela apoyada en la pared suroeste de la estancia. Derríbala de la misma manera que antes para que caiga sobre un abismo que hay a mano izquierda y pasa por encima de ella para llegar a una nueva esfera de cristal. Colócate sobre los bloques rojos bajados que hay a su lado y golpea la esfera para levantar esos bloques y también los que hay bajo la chica. De esa manera, podréis reencontraros y alcanzar el suroeste de la estancia.

Al llegar al suroeste de la sala acompañado por la chica seréis atacados por varios enemigos. Termina con todos y así podréis cruzar hacia la derecha por la pasarela que acabas de tirar y subir juntos a la Planta S2. Aunque si antes utilizas a ambos personajes para pisar dos botones que hay en el suelo, moverás la pared norte y formarás un pasillo que te llevará a un gran cofre que contiene un Mineral maestro.

Planta S2. Al llegar aquí verás dos botones: uno en el suelo y otro sobre una plataforma elevada. Pon a la chica sobre el que está en el suelo y luego sube por unas escaleras que hay en la esquina sureste y fúndete en la pared sur para superar un agujero que hay en el camino. De esa manera, podrás alcanzar el otro botón y pisarlo para abrir una puerta que hay a mano izquierda (ten cuidado, ya que al pisar ambos interruptores aparecerán unos enemigos).

Sal por la puerta que hay en la pared oeste de la siguiente habitación y así llegarás a una sala en la que seréis atacados por varios enemigos. Si activas la esfera de cristal que hay a mano izquierda se abrirá el suelo y podrás librarte de ellos de un plumazo. Luego sal por la puerta que hay al norte y atraviesa la siguiente estancia.

En la próxima habitación encontrarás unas cuantas cintas transportadoras en movimiento. Atraviesa las primeras sin problemas, ya que estarán moviéndose de derecha a izquierda, y una vez al otro lado seréis atacados por varios enemigos. Termina con ellos y luego activa una esfera de cristal que hay al norte para cambiar el sentido de la siguiente cinta transportadora (si no tienes el Arco y flechas podrás fundirte en la pared izquierda para alcanzar a la esfera). Así encontrarás unas escaleras para subir a la Planta S1.

Planta S1. Al llegar aquí hallarás varias pasarelas de madera y unos botones que al pisarlos activarán unos ventiladores que hay en las paredes. Fúndete en la pared derecha y ve hacia el sur para alcanzar el botón que pondrá en marcha un ventilador que hay en ese lado. Luego deja que su corriente te impulse hacia la izquierda para cruzar a una pasarela en la que hay otro botón que al pisarlo activará un ventilador que hay en la pared izquierda. Después deja que esa nueva corriente te mande hacia la derecha y fúndete en la pared para regresar junto a la chica. Finalmente, haz que ella te acompañe y déjate empujar por la corriente de ambos ventiladores. De esa manera, podréis cruzar la estancia y salir por la puerta que hay al sur.

En la siguiente estancia verás dos botones en el suelo, y si usas a ambos personajes para pulsarlos moverás una pared que te permitirá alcanzar un cofre que contiene 100 rupias. Después sal por la puerta que hay al sur y al entrar en la siguiente estancia quedarás encerrado y te atacarán varios enemigos. Termina con todos para abrir la puerta que hay al sureste y atraviésala para regresar a la primera habitación del templo.

Una vez en la primera sala se cerrará la puerta por la que entraste al templo. Dirígete al norte y usa a ambos personajes para pisar dos botones que hay en el suelo, cosa que hará moverse a un panel que hay en la pared del fondo. Luego sube unas escaleras que hay a la derecha y fúndete en el panel cuando llegue a tu lado, y después deja que te lleve a la izquierda para alcanzar el gran cofre que contiene la Gran llave.

Una vez tengas la llave podrás usarla para abrir la puerta del jefe que hay a la derecha de la entrada. Así pasarás a enfrentarte con el jefe de la Cueva de los Bandidos: un gran esqueleto rojo armado con un escudo y una espada que te atacará lanzando humo negro por la boca e intentando golpearte con su espada.

Para acabar con él tendrás que atacarle cuando sea completamente visible, no semitransparente, cosa que podrás hacer lanzándole flechas desde lejos o acercándote a él para darle con la espada. Lo más efectivo es fundirte en su escudo para dejarle perplejo y luego salir de él para aparecer a su espalda y así poder golpearle.

Cuando le hayas dado varias veces, el enemigo se deshará de su escudo y pasará a atacarte con su espada, pero lo hará con tanta fuerza que podrá dejarla clavada en el suelo durante unos segundos. Aprovecha esos momentos para acercarte a él y golpearle.

Una vez le hayas dañado lo suficiente, el enemigo se desprenderá de su cabeza, la cual empezará a moverse por la estancia sin rumbo fijo y soltando humo negro por la boca. Intenta esquivarla como puedas mientras concentras tus ataques en el cuerpo del enemigo (cuidado con su espada) y de esa manera lograrás acabar definitivamente con él.

Tras acabar con el jefe verás una secuencia en la que saldrás automáticamente del templo por una puerta que hay al sur y acompañado de la chica, la cual te llevará a una casa que hay a la derecha de la entrada del templo. Dentro hallarás el cuadro del Sabio Osfala y un nuevo un Contenedor de corazón. Al tocar el cuadro liberarás a Osfala y te dará el Báculo de las Arenas para que se lo devuelvas a Ravio. Luego aparecerás fuera de la casa a la que te llevó la chica y aparecerá el ayudante de Ravio para llevarle el báculo a su jefe y te quedarás sin él.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *